Arts· 24 min de lecture· Écrit par Chloé

CLAMP : quatre femmes qui ont redessiné le manga

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Retour sur l'histoire de CLAMP, le collectif féminin légendaire du manga japonais, de leurs débuts en dōjinshi jusqu'à leur règne sur l'industrie avec des œuvres comme Cardcaptor Sakura, X et xxxHolic.

Un collectif né dans l'ombre

L'histoire de CLAMP commence au milieu des années 1980, à Ōsaka, loin des projecteurs de l'industrie du manga. Lors de l'événement Dream Comic, une douzaine de jeunes femmes passionnées se retrouvent autour d'un même cours de dessin et décident de former un cercle de dōjinshi (同人誌), ces mangas autoédités vendus lors de conventions comme le célèbre Comiket de Tōkyō. Leur nom de cercle : CLAMP Cluster, bientôt abrégé en CLAMP.

L'origine du nom fait partie de la légende. Selon une version, « clamp » désigne un dispositif de stockage, dans le sens de « un tas de patates », une autodérision typique du groupe. Selon une autre, le nom aurait été choisi pour que leur stand soit placé près d'un cercle ami, CLUB/Y, dans l'ordre alphabétique du katakana (les deux noms commençant par クラ, kura). Quelle que soit la vérité, le nom est resté.

Ce qui les distingue d'emblée, c'est une ambition féroce et un talent collectif hors du commun. Alors que la plupart des cercles de dōjinshi restent des projets éphémères, CLAMP vise déjà le monde professionnel. Leurs fanzines attirent l'attention par la qualité de leur dessin, la richesse de leurs récits et une esthétique qui mélange avec audace le shōjo et le shōnen.

Des rangées de mangas japonais alignés sur des étagères, Photo : Unsplash
Des rangées de mangas japonais alignés sur des étagères, Photo : Unsplash

Le cercle est prolifique : entre 1987 et 1989, les membres produisent des dizaines de dōjinshi, principalement des parodies (aniparo) inspirées de séries populaires comme Saint Seiya, Captain Tsubasa ou encore Jojo's Bizarre Adventure. Parmi les membres de cette première époque, on trouve notamment Tamayo Akiyama, Leeza Sei, Sei Nanao, Sōshi Hishika et Shinya Ōmi, des noms aujourd'hui oubliés, mais qui ont participé à forger l'identité du collectif. C'est dans ce creuset d'expérimentation que CLAMP développe sa signature : un mélange unique d'élégance graphique, de complexité narrative et de profondeur émotionnelle.

Les quatre piliers

Au fil des années, le collectif se resserre. De douze membres à l'origine, il passe à sept lors des débuts professionnels en 1989, puis à quatre en 1993. Ce sont elles qui formeront le noyau définitif de CLAMP et qui travaillent ensemble depuis plus de trente ans :

  • Nanase Ōkawa (大川七瀬), née le 2 mai 1967 à Ōsaka : la scénariste et cheffe du groupe. C'est elle qui écrit les histoires, imagine les univers et supervise la direction artistique. Son talent pour le récit est le fil conducteur de toute l'œuvre de CLAMP. Elle est connue pour sa capacité à tisser des intrigues sur des centaines de chapitres, semant des indices dès les premières pages qui ne se révèlent que bien plus tard. C'est aussi elle qui fournit les indications de couleur et rédige les brouillons détaillés de chaque chapitre, dialogues, taille des cases, accessoires, émotions des personnages.

  • Mokona (もこな), née le 16 juin 1968 à Kyōto : l'artiste principale, responsable des dessins définitifs et du design des personnages. Anciennement connue sous le nom de Mokona Apapa, elle a simplifié son pseudonyme en 2004. Son trait est reconnaissable entre mille, tour à tour délicat et puissant, capable de passer du style le plus éthéré au plus dynamique. Elle a déclaré en interview que chaque série exige un style différent, et que cette adaptation permanente est ce qui maintient sa créativité en vie.

  • Tsubaki Nekoi (猫井椿), née le 21 janvier 1969 à Kyōto : artiste en charge des mises en page, des arrière-plans et de certains designs de personnages. Anciennement connue sous le nom de Mick Nekoi (pseudonyme changé en 2004), son sens de la composition donne aux planches de CLAMP leur équilibre unique entre espace négatif et détail minutieux. Elle est aussi la spécialiste des dessins super deformed (SD) du groupe.

  • Satsuki Igarashi (いがらし寒月), née le 8 février 1969 à Kyōto : responsable du design graphique, des décors, de la planification des projets et de la direction artistique des couvertures et produits dérivés. C'est elle qui donne à chaque série de CLAMP son identité visuelle distinctive, des logos aux jaquettes en passant par le merchandising. Elle gère aussi le calendrier du collectif, un rôle crucial quand on mène plusieurs séries de front.

Quatre tempéraments, une seule vision. C'est peut-être le secret le mieux gardé de CLAMP : cette alchimie qui transforme la collaboration en quelque chose de plus grand que la somme de ses parties.

Une méthode de travail unique

Ce qui rend leur collaboration si remarquable, c'est d'abord la longévité. Dans une industrie où les assistants changent constamment et où les collaborations se défont aussi vite qu'elles se forment, CLAMP maintient le même quatuor depuis 1993. Aucun autre collectif de mangakas n'a tenu aussi longtemps avec une telle constance créative.

Leur méthode de travail est tout aussi singulière. Contrairement à l'écrasante majorité des mangakas, CLAMP n'emploie aucun assistant. Les quatre membres partagent un même atelier et n'ont pas besoin de réunions formelles, elles communiquent en continu dans un jargon interne forgé au fil de décennies de collaboration, un langage si hermétique qu'elles estiment qu'un assistant ralentirait leur processus plutôt que de l'accélérer.

Leur rythme de production pour un chapitre de vingt pages : environ douze heures de storyboard, huit heures d'écriture, puis deux à cinq jours de dessin selon la complexité de la série. Les rôles entre Mokona, Nekoi et Igarashi ne sont pas rigides, les trois artistes tournent entre les personnages et les décors selon les besoins de chaque projet.

RG Veda : la porte d'entrée (1989–1996)

En 1989, CLAMP fait ses débuts professionnels dans le magazine Wings de Shinshōkan avec RG Veda (聖伝 -RG VEDA-), une épopée fantastique en dix volumes inspirée de la mythologie hindoue du Ṛgveda. L'histoire du jeune Ashura et du guerrier Yasha, lancés dans une quête tragique contre le dieu tyrannique Taishakuten, révèle immédiatement la signature CLAMP : des personnages magnifiques pris dans des destins cruels, un art somptueux et des thèmes qui transcendent les catégories.

L'œuvre est ambitieuse pour un premier titre professionnel. CLAMP y mêle mythologie indienne, esthétique bouddhiste et narration épique à la manière des tragédies grecques. Les personnages sont pris dans un cycle de prophéties et de trahisons dont aucun ne sortira indemne. On y retrouve déjà ce qui deviendra un leitmotiv majeur de CLAMP : la question du destin. Ashura est-il condamné par la prophétie, ou peut-il choisir son propre chemin ? Pour CLAMP, la réponse sera toujours la même : « le destin est quelque chose que l'on choisit » (unmei wa erabu mono).

RG Veda n'est pas un succès commercial fulgurant, mais il établit CLAMP comme un nom à suivre. La critique salue leur maîtrise graphique et leur audace narrative. Sept ans de publication, une OVA en 1991-1992 ; le collectif enchaîne sans attendre.

L'univers Clamp School et les premières expérimentations (1990–1993)

Parallèlement à leurs œuvres dramatiques, CLAMP construit dès 1990 un univers partagé plus léger autour du campus Clamp (CLAMP学園), un établissement scolaire fictif et extravagant qui sert de décor à trois séries interconnectées :

  • 20 Mensō ni Onegai!! (Man of Many Faces, 1990–1991, 2 volumes, Newtype) : un jeune voleur gentleman à l'école primaire, hommage malicieux au personnage de Rampo Edogawa.
  • CLAMP Gakuen Tanteidan (Clamp School Detectives, 1992–1993, 3 volumes, Monthly Asuka) : trois élèves brillants mènent l'enquête au sein de ce campus démesuré.
  • Duklyon: Clamp School Defenders (1991–1993, 2 volumes, Comic Genki) : une parodie de sentai qui dynamite les codes du genre avec un humour décalé.

Ces séries révèlent une facette de CLAMP souvent éclipsée par leurs grandes tragédies : un sens de l'humour féroce et une capacité à jouer avec les conventions des genres qu'elles maîtrisent par ailleurs au premier degré. C'est aussi dans cette période que paraissent Shirahime Shō (Snow Goddess Tales, 1992), un recueil de contes sur la neige d'une beauté graphique glaciale, et Legend of Chun Hyang (1992–1994), une relecture du conte folklorique coréen éponyme, preuve que CLAMP puise son inspiration bien au-delà du Japon.

Tōkyō Babylon et la maturité narrative (1990–1993)

C'est avec Tōkyō Babylon (東京BABYLON), publié de 1990 à 1993 dans le magazine Wings, que CLAMP atteint une nouvelle dimension. Cette série en sept volumes suit Subaru Sumeragi, un jeune médium de seize ans héritier du clan Sumeragi, le plus puissant clan d'onmyōji (exorcistes) du Japon, et sa relation ambiguë avec le mystérieux Seishirō Sakurazuka dans le Tōkyō de la bulle économique.

La skyline de Tōkyō au crépuscule, Photo : Unsplash
La skyline de Tōkyō au crépuscule, Photo : Unsplash

Sous ses dehors de shōjo, Tōkyō Babylon est une œuvre profondément sociale. CLAMP y aborde le suicide des adolescents, la solitude urbaine, les discriminations envers les immigrés, le matérialisme effréné. Le Tōkyō qu'elles peignent est un labyrinthe de souffrance masquée sous le néon, une ville où la prospérité cache la détresse et où les apparences sont toujours trompeuses.

Chaque chapitre fonctionne comme une nouvelle indépendante : Subaru est appelé pour résoudre un cas impliquant le surnaturel, et chaque cas est en réalité un prétexte pour explorer un problème de société contemporain. Mais en arrière-plan, une intrigue sentimentale d'une rare subtilité se tisse entre Subaru et Seishirō, construisant lentement vers une conclusion dévastatrice.

Un retournement devenu légendaire

La conclusion de Tōkyō Babylon contient l'un des retournements les plus dévastateurs de l'histoire du manga. Sans le révéler, disons simplement que CLAMP y démontre une capacité rare : celle de construire une tragédie avec une patience infinie, de planter les graines du drame dès le premier chapitre et de récolter une moisson amère qui laisse le lecteur en état de choc.

Ce twist a profondément influencé la narration manga des décennies suivantes. De nombreux auteurs, dont Hajime Isayama (L'Attaque des Titans), ont cité Tōkyō Babylon comme une influence majeure dans leur approche du retournement narratif.

Tōkyō Babylon inaugure aussi un motif visuel récurrent chez CLAMP : le personnage borgne comme expression de la solitude. Subaru et Seishirō en sont l'incarnation la plus douloureuse, un motif que l'on retrouvera chez Fay dans Tsubasa et dans plusieurs autres œuvres du collectif.

X/1999 : l'ambition à son apogée (1992–2003)

En 1992, CLAMP lance ce qui devait être leur chef-d'œuvre absolu : X (エックス), publié dans le magazine Monthly Asuka de Kadokawa Shoten. Situé dans un Tōkyō menacé par l'apocalypse à l'approche de l'an 1999, X oppose les Dragons du Ciel (qui veulent préserver l'humanité) aux Dragons de la Terre (qui veulent la destruction de la civilisation pour sauver la planète) dans une bataille pour le destin du monde. Subaru et Seishirō de Tōkyō Babylon y réapparaissent, leurs destins se croisant à nouveau dans le fracas de la fin du monde.

X est visuellement époustouflant. Les doubles pages de destruction urbaine, la Diète nationale qui s'effondre, le Rainbow Bridge qui se brise, la Tour de Tōkyō qui se plie, les combats aériens au-dessus de Shinjuku, les séquences oniriques dans les rêves prophétiques de la princesse Hinoto… tout atteint un niveau de détail et d'ambition graphique rarement vu dans le manga. C'est aussi X qui attire un lectorat masculin vers CLAMP : les séquences d'action et l'ampleur apocalyptique du récit transcendent les frontières du shōjo.

La série connaît un film d'animation réalisé par Rintarō en 1996 et une adaptation télévisée en 2001, toutes deux acclamées pour leur esthétique sombre et leurs scènes de combat.

Mais X devient aussi le plus grand inachevé de CLAMP : mise en pause en 2003 après dix-huit volumes, elle reste à ce jour sans conclusion. La raison officielle invoquée est la violence croissante du récit, que le magazine Asuka ne pouvait plus publier après le renforcement de ses directives éditoriales. CLAMP n'a jamais exclu de la terminer, mais plus de vingt ans ont passé.

Certaines histoires sont trop vastes pour leur époque. X attend peut-être encore la sienne.

Magic Knight Rayearth : la conquête du grand public (1993–1996)

Parallèlement à leurs œuvres plus sombres, CLAMP démontre en 1993 une polyvalence stupéfiante avec Magic Knight Rayearth (魔法騎士レイアース), publié dans le Nakayoshi de Kōdansha, le même magazine qui accueille Sailor Moon. Cette série de magical girls mécaniques en six volumes (trois pour chaque arc), où trois collégiennes, Hikaru, Umi et Fū, sont transportées dans le monde fantastique de Céphiro depuis la Tour de Tōkyō, est un concentré d'aventure et d'émotion qui conquiert un public bien plus large.

Ce qui rend Rayearth unique dans le paysage des magical girls, c'est la subversion. Le premier arc semble suivre la formule classique du genre : trois héroïnes doivent sauver une princesse et vaincre un méchant. Mais la conclusion du premier arc renverse toutes les attentes (une marque de fabrique de CLAMP) et le second arc déconstruit les notions de bien et de mal avec une maturité inattendue pour un manga destiné aux jeunes lectrices.

L'adaptation en anime par le studio TMS cimente la popularité de CLAMP auprès du grand public. Magic Knight Rayearth est aussi la première œuvre de CLAMP à connaître un succès international significatif, notamment en France où le manga est publié dès 1996 chez Pika Édition.

C'est dans cette même période que paraît Miyuki-chan in Wonderland (1993–1995), une parodie délirante d'Alice au pays des merveilles publiée dans Newtype, un one-shot en un volume qui montre le goût de CLAMP pour le pastiche et le fan service assumé.

Wish et Clover : deux bijoux méconnus (1995–1999)

Avant le phénomène Cardcaptor Sakura, CLAMP publie deux séries qui comptent parmi leurs œuvres les plus sous-estimées.

Wish (1995–1998, 4 volumes, Monthly Asuka) raconte l'histoire d'un ange tombé sur Terre et du médecin solitaire qui l'accueille. Sous ses airs de conte de fées, c'est une méditation sur l'amour impossible entre des êtres que tout sépare, un thème que CLAMP déclinera sous mille formes au fil de sa carrière.

Clover (1997–1999, 4 volumes, Amie) est peut-être l'œuvre la plus expérimentale de CLAMP. Dans un futur dystopique, des enfants possédant des pouvoirs surnaturels sont classés en « trèfles » selon leur puissance ; Sū, un trèfle à quatre feuilles, est l'être le plus dangereux et le plus seul au monde. Graphiquement, Clover est radical : un usage massif de l'espace négatif, des pages presque vides où la solitude se lit dans le blanc du papier, des mises en page qui empruntent au design graphique autant qu'à la bande dessinée. La série est malheureusement restée en pause après la disparition du magazine Amie, mais ses quatre volumes constituent un objet esthétique sans équivalent dans le manga.

Cardcaptor Sakura : le phénomène mondial (1996–2000)

En 1996, CLAMP crée l'œuvre qui les rendra véritablement mondiales : Cardcaptor Sakura (カードキャプターさくら), publié dans le Nakayoshi. Douze volumes qui racontent l'histoire de Sakura Kinomoto, une écolière de Tomoeda qui doit recapturer les cartes magiques de Clow dispersées par accident. L'apparence est simple. Mais sous cette surface accessible se cache tout le savoir-faire de CLAMP, et une philosophie qui redéfinira le genre.

Cerisiers en fleurs au-dessus d'un canal au Japon, Photo : Unsplash
Cerisiers en fleurs au-dessus d'un canal au Japon, Photo : Unsplash

Un shōjo révolutionnaire

Cardcaptor Sakura redéfinit le genre magical girl de plusieurs manières :

  • L'absence de méchanceté gratuite : il n'y a pas de véritable méchant. Les conflits naissent des circonstances, des malentendus, des protections excessives. Même les adversaires agissent par amour. Le gardien Yue, qui semble être l'antagoniste final, ne fait qu'obéir à la volonté de son créateur.

  • La représentation des sentiments : CLAMP y présente avec une naturalité remarquable des relations variées, l'amour entre Tōya et Yukito, l'admiration de Tomoyo pour Sakura, le couple Rika/Terada, sans jamais tomber dans le sensationnalisme. Chaque sentiment est traité avec respect et tendresse.

  • La bienveillance comme force : Sakura ne vainc pas par la violence mais par la compréhension et l'empathie. Son célèbre « Zettai daijōbu da yo ! » (絶対大丈夫だよ, tout ira bien, c'est sûr !) est devenu un mantra pour une génération entière de lecteurs et de lectrices.

  • L'esthétique au service du récit : les costumes créés par Tomoyo pour Sakura changent à chaque épisode et chaque chapitre, faisant de la série un véritable défilé de mode qui a inspiré d'innombrables cosplayers à travers le monde.

L'adaptation anime par le studio Madhouse, d'une qualité exceptionnelle avec ses 70 épisodes et ses deux films, fait de Cardcaptor Sakura un phénomène culturel mondial. La série remporte le prix Seiun du meilleur manga en 2001. En France, elle arrive sous le titre Sakura, chasseuse de cartes sur Canal+ et marque profondément toute une génération.

En 2016, CLAMP lance Cardcaptor Sakura: Clear Card (クリアカード編), une suite directe qui retrouve Sakura au collège. La série, achevée en 2024 après seize volumes et quatre-vingts chapitres, prouve que l'univers de Sakura continue de fasciner plus de vingt ans après sa création.

Angelic Layer : le premier pas vers le shōnen (1999–2001)

Avant même Chobits, CLAMP explore le terrain du manga pour garçons avec Angelic Layer (エンジェリックレイヤー, 1999–2001, 5 volumes, Monthly Shōnen Ace). Misaki Suzuhara, une collégienne timide, découvre le jeu d'Angelic Layer, des combats de poupées contrôlées par la pensée, et y excelle malgré son inexpérience. Derrière le prétexte du tournoi se cache une histoire touchante sur la relation entre une fille et sa mère absente.

Angelic Layer est la première série de CLAMP publiée dans un magazine shōnen (pour garçons), et elle annonce la direction que prendra le collectif dans les années 2000 : une expansion systématique vers de nouveaux lectorats. La série introduit aussi des personnages et des concepts qui réapparaîtront dans Chobits, ancrant l'idée d'un univers CLAMP de plus en plus interconnecté.

Paraissent aussi dans cette période Suki: A Like Story (1999–2000, 3 volumes, Monthly Asuka), un shōjo minimaliste sur l'amour entre une lycéenne et son professeur, et Legal Drug (2000–2003, 3 volumes, Monthly Asuka), un manga surnaturel centré sur deux jeunes hommes travaillant dans une pharmacie mystérieuse, série qui sera reprise des années plus tard sous le titre Drug & Drop.

Chobits et le tournant seinen (2001–2002)

En 2001, CLAMP surprend une nouvelle fois en publiant Chobits (ちょびっツ) dans le Young Magazine de Kōdansha, un magazine seinen, pour jeunes hommes adultes. Cette histoire en huit volumes suit Hideki Motosuwa, un étudiant qui trouve un persocom (un ordinateur humanoïde) abandonné dans une poubelle et le nomme Chii. Elle explore la relation entre humains et machines avec une sensibilité inattendue, et développe ce que CLAMP appelle l'amour chaste (junai), la question de savoir si un amour peut être vrai même sans dimension physique.

Derrière son apparence de comédie romantique ecchi, Chobits pose des questions philosophiques profondes : peut-on aimer une machine ? Un être artificiel peut-il éprouver des sentiments ? Les persocoms remplacent-ils les relations humaines ou les enrichissent-ils ? Ces thèmes résonnent encore plus fortement aujourd'hui à l'ère de l'intelligence artificielle.

Chobits prouve que CLAMP peut conquérir n'importe quel lectorat. Leur capacité à naviguer entre les genres et les démographies est sans équivalent dans l'histoire du manga. Le Los Angeles Times les surnomme alors « les Steven Spielberg du manga », une comparaison qui dit tout de leur aptitude à toucher un public universel sans jamais sacrifier leur ambition artistique. Rares sont les auteurs capables de publier dans des magazines shōjo, shōnen et seinen avec un égal succès, et CLAMP le fait avec une aisance déconcertante.

Tsubasa et xxxHolic : le multivers CLAMP (2003–2011)

En 2003, CLAMP lance simultanément deux séries interconnectées qui représentent l'aboutissement de leur vision narrative, un projet d'une ambition inédite dans le manga :

Tsubasa: Reservoir Chronicle (ツバサ -RESERVoir CHRoNiCLE-), publié dans le Weekly Shōnen Magazine de Kōdansha (28 volumes), est une aventure épique où Shaoran et Sakura, des versions alternatives des héros de Cardcaptor Sakura, voyagent à travers des dimensions parallèles pour récupérer les plumes de mémoire de Sakura. Chaque monde visité est un clin d'œil à une œuvre antérieure de CLAMP : on y croise des versions alternatives des personnages de Rayearth, RG Veda, Chobits, X, Tōkyō Babylon… créant un multivers avant que le concept ne devienne omniprésent dans la culture populaire. La série s'écoulera à plus de 20 millions d'exemplaires.

xxxHolic (×××HOLiC), publié dans le Young Magazine puis dans le Bessatsu Shōnen Magazine (19 volumes, plus de 11 millions d'exemplaires), suit Kimihiro Watanuki, un lycéen hanté par des esprits qui travaille dans la boutique de la sorcière Yūko Ichihara pour payer le prix de son vœu, être libéré de sa capacité à voir les yōkai. Les deux séries se croisent de manière organique : les événements de l'une influencent l'autre, des objets passent d'un récit à l'autre, et Yūko sert de pivot narratif entre les deux univers.

Le Star System : un héritage d'Osamu Tezuka

Le principe de réutiliser des personnages d'une œuvre à l'autre porte un nom : le Star System, une méthode popularisée par Osamu Tezuka, le « dieu du manga ». Tout comme Tezuka réemployait ses personnages comme des acteurs jouant des rôles différents d'un manga à l'autre, CLAMP fait voyager les siens à travers les genres et les univers. Mais là où Tezuka traitait ses personnages comme une troupe de théâtre, CLAMP tisse de véritables liens narratifs entre les incarnations, chaque version d'un personnage porte un écho de toutes les autres.

Bien avant que Marvel ne popularise l'idée d'un univers partagé au cinéma, CLAMP avait donc bâti le leur. Des personnages de RG Veda apparaissent dans Tsubasa. La sorcière Yūko de xxxHolic est liée au magicien Clow de Cardcaptor Sakura. Les Dragons de X croisent les voyageurs de Tsubasa. Le vampire Subaru de Tsubasa fait écho au Subaru de Tōkyō Babylon. Chaque œuvre de CLAMP est une porte d'entrée vers un labyrinthe plus vaste.

Ce qui rend ce multivers si fascinant, c'est qu'il n'a pas été planifié dès le départ. CLAMP a construit ces connexions de manière organique au fil des années, tissant un réseau de plus en plus dense de références et d'échos qui récompensent les lecteurs les plus assidus sans jamais exclure les nouveaux venus.

Lire CLAMP, c'est tirer un fil et découvrir qu'il est relié à tous les autres. Chaque œuvre est complète en elle-même, mais enrichie par les échos de toutes les autres.

Kobato et les années 2005–2013

Après l'achèvement de Tsubasa et xxxHolic, CLAMP continue de produire à un rythme soutenu :

Kobato. (2005–2011, 6 volumes, Sunday Gene-X puis Newtype) suit une jeune fille mystérieuse qui doit remplir une bouteille de cœurs blessés guéris pour qu'un vœu lui soit accordé. Sous ses airs de conte, la série se connecte progressivement au multivers CLAMP, révélant des liens avec Tsubasa et xxxHolic. L'adaptation anime de 2009 par Madhouse lui donne une seconde vie.

Gate 7 (2011–2013, 4 volumes, Jump Square) marque l'incursion de CLAMP chez Shūeisha avec un récit mêlant surnaturel et figures historiques du Japon féodal. La série est malheureusement en pause.

Drug & Drop (2011–2013, 2 volumes, Young Ace) reprend les personnages de Legal Drug dans une suite qui connecte l'intrigue au monde de xxxHolic. Également en pause.

xxxHolic: Rei (depuis 2013, Young Magazine) ouvre un nouveau chapitre dans l'univers de Watanuki et Yūko, tandis que Tsubasa World Chronicle: Nirai Kanai-hen (2014–2016, 3 volumes) offre une suite à l'épopée dimensionnelle de Shaoran.

Au-delà du manga : collaborations et character design

L'influence de CLAMP dépasse largement les pages de leurs propres séries. Le collectif est régulièrement sollicité pour du character design sur des projets anime majeurs :

  • Code Geass (2006) : leur première collaboration en character design pour un anime dont elles ne sont pas les autrices. Les silhouettes élancées et les visages anguleux de Lelouch et des chevaliers de Britannia portent la marque indéniable du trait CLAMP. La franchise Code Geass devient un phénomène mondial.

  • Blood-C (2011) : CLAMP signe le scénario original et le character design de cette série d'horreur produite par Production I.G, suivie du film Blood-C: The Last Dark.

  • Sweet Valerian (2004) : character design pour cette série d'animation courte.

  • Kabukibu! (2017) : character design pour cette adaptation anime par le studio Deen.

  • Cardfight!! Vanguard overDress (2021) : CLAMP revient au character design pour la franchise de jeu de cartes.

  • The Grimm Variations (2024) : leur collaboration la plus récente, avec le studio Wit pour Netflix, une réinterprétation des contes des frères Grimm qui réunit le savoir-faire de CLAMP et l'animation spectaculaire de Wit.

CLAMP a aussi contribué au design de costumes pour le jeu vidéo Tekken 6, preuve que leur influence esthétique s'étend à tous les médias.

Un héritage sans équivalent

Après plus de trente-cinq ans de carrière, le bilan de CLAMP est vertigineux :

  • Plus de trente séries publiées, couvrant tous les genres du manga, shōjo, shōnen, seinen, josei, kodomo
  • Près de 100 millions d'exemplaires vendus dans le monde, traduits dans plus de vingt langues
  • Des adaptations innombrables : séries anime, films d'animation, OVA, jeux vidéo, dramas, comédies musicales
  • Une influence esthétique qui s'étend bien au-delà du manga : mode, illustration, animation, design de jeux vidéo, cosplay
  • 9ᵉ collectif de mangakas le plus populaire du Japon selon un sondage Oricon de 2007, aux côtés de légendes comme Fujiko F. Fujio

En 2006, CLAMP fait sa première apparition publique aux États-Unis à l'Anime Expo de Los Angeles. Les 6 000 places de l'auditorium se remplissent instantanément et une liste d'attente se forme, une affluence qui témoigne de leur stature internationale. Le collectif reste pourtant notoirement discret : ses membres évitent les apparitions publiques pour se prémunir du harcèlement des fans, préférant laisser leur œuvre parler pour elles.

Pourquoi CLAMP compte

CLAMP a démontré qu'un collectif exclusivement féminin pouvait dominer une industrie longtemps perçue comme masculine. Elles ont brisé les barrières entre les genres démographiques du manga, prouvant qu'une belle histoire n'a pas de public prédéterminé. Elles ont créé un univers partagé d'une cohérence et d'une richesse qui n'a toujours pas d'équivalent.

Leur influence se retrouve chez des créateurs aussi divers que les MAGICA Quartet (Puella Magi Madoka Magica, qui déconstruit le genre magical girl à la manière de CLAMP), Yuki Midorikawa (Natsume Yūjinchō, qui partage la sensibilité surnaturelle de xxxHolic) ou encore le studio Wit, qui, ayant collaboré avec elles sur The Grimm Variations, connaît de première main la puissance de leur vision artistique.

Mais surtout, CLAMP a rappelé que le manga est un art capable de tout : de la tragédie grecque à la comédie romantique, de la réflexion philosophique à l'aventure débridée, de la critique sociale à la féerie pure. Quatre femmes, un collectif, une œuvre immense, et l'histoire n'est pas finie.

Les œuvres essentielles pour découvrir CLAMP

Pour les néophytes, voici un parcours de découverte adapté à chaque sensibilité :

  • Cardcaptor Sakura (12 vol.) : pour la douceur et la magie. Le point d'entrée idéal, accessible à tous les âges.
  • Tōkyō Babylon (7 vol.) : pour la profondeur et l'émotion. Sept volumes d'une densité narrative rare.
  • xxxHolic (19 vol.) : pour le mystère et la philosophie. Un manga contemplatif et envoûtant.
  • Chobits (8 vol.) : pour la science-fiction tendre. Huit volumes qui questionnent notre rapport à la technologie.
  • Clover (4 vol.) : pour l'expérimentation graphique. Un poème visuel sur la solitude.
  • Magic Knight Rayearth (6 vol.) : pour l'aventure et la nostalgie. L'aventure qui a conquis la France.
  • Tsubasa: Reservoir Chronicle (28 vol.) : pour le grand voyage à travers l'univers CLAMP. Réservé à ceux qui veulent plonger dans le multivers.

CLAMP ne dessine pas seulement des mangas. Elles tissent des mondes, et nous invitent à nous y perdre, encore et encore.

Crédits photos : les images utilisées dans cet article proviennent d'Unsplash et sont libres de droits.

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Écrit par Chloé

Passionnée de cultures d'Asie de l'Est, d'otome games et de manga shojo. Chaque article est une plongée dans ce que j'aime.

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