Artes· 22 min de lectura· Escrito por Chloé

Pokémon: la historia del mayor fenómeno pop japonés

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De la infancia cazadora de insectos de Satoshi Tajiri a un imperio planetario: la saga Pokémon, franquicia más rentable del mundo e ícono de la cultura japonesa.

En los suburbios de Machida (町田), al oeste de Tokio, a principios de los años 1970, un niño solitario atraviesa los campos que separan su casa de los arrozales vecinos. Tiene diez años, se llama Satoshi Tajiri (田尻 智) y solo tiene una pasión en el mundo: cazar insectos. Con su pequeña red, atrapa escarabajos, libélulas y cigarras. Los clasifica, los compara, los cuenta. Cada especie lleva su nombre japonés, cada una vive en un hábitat preciso, cada una teme a los mismos depredadores. Satoshi dibuja mapas de los terrenos donde ha observado tal o cual criatura. Sueña con mostrárselas a sus amigos, con ofrecerles un escarabajo raro, con contarles que a lo largo de cierta acequia vive una especie que nadie conoce. Unos treinta años más tarde, ese mismo niño, ya adulto, verá desplegarse en las pantallas de televisión del mundo entero una melodía que empieza con el famoso «¡Pokémon!» entonado con voz eléctrica. En el camino, habrá transformado sus recuerdos de coleccionista de escarabajos en la franquicia más rentable de la historia, por delante de Mickey Mouse, Star Wars, Marvel y Hello Kitty en el ranking de los imperios comerciales mundiales. Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā, abreviatura de Pocket Monsters) no es solo una serie de videojuegos. Es un fenómeno cultural planetario, una enciclopedia viva de 1025 criaturas, una máquina de generar emoción, nostalgia, amistad y rivalidad a través de tres generaciones sucesivas.

La génesis: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y Game Freak

Un niño obsesionado por los insectos

Nacido el 28 de agosto de 1965 en Machida, un suburbio de Tokio en rápida urbanización, Satoshi Tajiri creció en una casa rodeada de campos, estanques y bosques que desaparecían poco a poco bajo el hormigón. Su apodo de la infancia, Mushi Hakase (虫博士, «doctor bicho»), dice mucho sobre su pasión devoradora. Satoshi coleccionaba, documentaba e intercambiaba. Soñaba con ser entomólogo, hasta que la urbanización desenfrenada borró, en pocos años, los terrenos de juego de su infancia. Ese duelo precoz, esa desaparición súbita de los ecosistemas periurbanos que conocía de memoria, quedará en el origen de Pokémon.

Adolescente, Satoshi abandonó los insectos por otra pasión: los salones recreativos. En los años 1970 y 1980, Machida, como cada suburbio japonés, se cubría de gēsen (ゲーセン, game centers), salas ruidosas y humosas donde los adolescentes echaban monedas de 100 yenes en las máquinas de Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong. Satoshi pasaba allí tardes enteras y, a los diecisiete años, fundó con unos amigos un fanzine llamado Game Freak, dedicado a trucos y reseñas de juegos recreativos. La revista, mecanografiada y fotocopiada en las tiendas del barrio, se vendía a unas decenas de ejemplares por número. Pero a través de ella, Satoshi conoció a su futuro colaborador más cercano: Ken Sugimori (杉森 建, nacido en 1966), lector admirativo e ilustrador apasionado, que le escribió para ofrecerle su ayuda.

De Game Freak a su primer juego

En 1989, el fanzine se convirtió en una verdadera empresa, Game Freak Inc., fundada por Tajiri, Sugimori y otros pocos. Su primera ambición era crear los juegos a los que ellos mismos querían jugar. Su primer éxito, Quinty (1989, comercializado en Occidente bajo el título Mendel Palace), publicado por Namco, les dio los medios para trabajar en un proyecto más ambicioso.

La idea de Pokémon tomó forma en la mente de Tajiri hacia 1989-1990, cuando descubrió la Game Boy lanzada por Nintendo en 1989 y, sobre todo, su cable Game Link, que permitía conectar dos consolas entre sí para el multijugador. Esa posibilidad de intercambio electrónico evocó inmediatamente sus intercambios de insectos de la infancia: ¿y si se creara un juego en el que se atrapan criaturas y se pueden intercambiar entre jugadores mediante el cable? El concepto era de una simplicidad sorprendente, pero nadie lo había pensado todavía.

El desarrollo del primer juego, titulado inicialmente Capsule Monsters y luego Pocket Monsters, duró seis largos años, mucho más de lo previsto. Game Freak, estudio minúsculo de una decena de personas, estuvo varias veces al borde de la quiebra. Nintendo dudaba, vacilaba, amenazaba con retirar el proyecto. Fue en gran parte gracias a Shigeru Miyamoto (宮本 茂, nacido en 1952), legendario creador de Super Mario Bros y The Legend of Zelda, quien creyó en el proyecto y defendió a Tajiri internamente, que Pokémon vio finalmente la luz. Miyamoto se convirtió en productor ejecutivo y prodigó sus consejos, en particular la idea de lanzar el juego en dos versiones, Roja y Verde, con criaturas exclusivas cada una para empujar a los niños a intercambiar con sus compañeros de clase.

El equipo creativo y el nacimiento de los primeros monstruos

El equipo que diseñó las 151 criaturas originales cabía en una pequeña sala de Game Freak en Setagaya, Tokio. Ken Sugimori dibujó a la gran mayoría, con aportaciones clave de Atsuko Nishida (西田 敦子), a quien se atribuye el diseño de Pikachu (ピカチュウ), y algunos otros artistas. Junichi Masuda (増田 順一, nacido en 1968) compuso la música y asumió un papel creciente en la dirección de la serie a lo largo de las generaciones.

El diseño de las 151 criaturas originales, la Pokédex de Kanto, se construyó con una coherencia biológica deliberada. Cada Pokémon posee un tipo (fuego, agua, planta, eléctrico, psíquico), un nicho ecológico, evoluciones que evocan los ciclos de metamorfosis de los insectos, debilidades y resistencias que construyen un ecosistema en miniatura. Esa exigencia «científica» distingue a Pokémon de sus rivales: no se coleccionan cartas o juguetes al azar, se explora un mundo que parece obedecer a sus propias leyes.

Rojo y Verde, 1996: un trueno en la Game Boy

Pocket Monsters Rojo (ポケットモンスター赤) y Pocket Monsters Verde (ポケットモンスター緑) salieron en Japón el 27 de febrero de 1996 en Game Boy. Lo que nadie había previsto es que esos dos cartuchos reanimarían por sí solos una consola considerada al final de su vida, y desencadenarían el mayor fenómeno cultural japonés desde Dragon Ball.

El concepto que lo cambió todo

El planteamiento es simple: en la región de Kanto (関東), inspirada en la región real alrededor de Tokio, el jugador encarna a un niño de once años que abandona su casa de Pueblo Paleta (マサラタウン, Masara Town) para realizar un sueño universal de los niños japoneses: convertirse en Maestro Pokémon. Debe capturar las 151 criaturas enumeradas en la Pokédex (ポケモン図鑑), vencer a los ocho líderes de gimnasio regionales, enfrentarse al siniestro Team Rocket (ロケット団) y finalmente derrotar a los cuatro Altos Mandos de la Liga Pokémon.

Lo que hace único al juego en 1996 es la mecánica del intercambio. Trece Pokémon, entre los que se encuentran los famosos iniciales Bulbasaur (フシギダネ, Fushigidane), Charmander (ヒトカゲ, Hitokage) y Squirtle (ゼニガメ, Zenigame), así como ciertos legendarios y evoluciones como Alakazam o Dragonite, solo se pueden obtener mediante intercambio con otro jugador. Imposible completar la Pokédex sin encontrarse con amigos, sin ir al patio del colegio con el cable en la mano. Pokémon fue, mucho antes que nadie, un juego social pensado para suscitar conversación real y conexión real entre los niños.

Un arranque lento, luego la explosión

Las primeras semanas fueron decepcionantes. Nadie comprendía el concepto, la publicidad era tímida, las ventas modestas. Pero algo ocurrió en los patios japoneses en la primavera de 1996: los niños descubrieron el juego, hablaron con sus amigos, intercambiaron sus criaturas. El boca a boca se propagó como un reguero de pólvora. Las ventas despegaron. En unos meses, Pokémon se convirtió en el fenómeno del año. A finales de 1996, la Game Boy, que Nintendo estaba a punto de abandonar, encontró una segunda vida. En 1998, una tercera versión, Pokémon Azul (青, Ao), salió en Japón, seguida de Pokémon Amarillo (ピカチュウ, Pikachu), que tenía como protagonista al pequeño ratón eléctrico convertido ya en mascota mundial.

Las cifras son vertiginosas. Rojo y Verde vendieron 10 millones de copias en Japón en dos años. Cuando Pokémon Rojo y Azul llegaron a Norteamérica en septiembre de 1998 y a Europa en 1999, superaron rápidamente esas cifras, alcanzando los 31 millones de copias en todo el mundo, uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos para su consola.

La misteriosa 151ª criatura: Mew

Oculto en el código del juego original, un secreto se volvió legendario. Mew (ミュウ), el 151º Pokémon, no estaba previsto en la Pokédex oficial por la dirección de Nintendo. Un desarrollador de Game Freak, Shigeki Morimoto (森本 茂樹), lo deslizó en el código fuente unas semanas antes del lanzamiento, en un minúsculo espacio de memoria sobrante. Mew debía ser un easter egg interno, nunca accesible a los jugadores. Pero el rumor de su existencia se propagó, Nintendo acabó convirtiéndolo en un evento promocional en 1996, distribuido a los ganadores de un concurso de la revista CoroCoro. Mew se convirtió en el prototipo de todos los Pokémon míticos y cristalizó la dimensión mística que recorrería la franquicia.

El anime, las cartas, los peluches: la explosión mediática

La clave del éxito duradero de Pokémon no son solo los videojuegos. Es la estrategia del media mix (メディアミックス), a la japonesa, que transforma una licencia de videojuego en galaxia cultural.

El anime Pokémon: Ash, Pikachu y el viaje eterno

El 1 de abril de 1997, TV Tokyo emitió el primer episodio de Pocket Monsters, serie animada producida por OLM Inc. y Shōgakukan Pro. Sigue las aventuras de Satoshi (サトシ, rebautizado Ash Ketchum en Occidente, directamente inspirado en el creador Satoshi Tajiri), un niño de diez años que abandona Pueblo Paleta para convertirse en Maestro Pokémon. ¿Su compañero de viaje? Pikachu, un Pokémon eléctrico testarudo que se niega a entrar en su Poké Ball.

El éxito fue inmediato y masivo. El anime se convirtió en uno de los dibujos animados más vistos de Japón. Pikachu, con su cara adorable y sus gritos de «¡Pika Pika!», se convirtió en el icono indiscutible de la franquicia, hasta eclipsar a Ash en la memoria popular. La primera temporada duró más de 80 episodios, y la serie continuó bajo una u otra forma durante más de 25 años, hasta la retirada de Ash y Pikachu anunciada en 2023 tras más de 1200 episodios, con la introducción de nuevos protagonistas, Liko y Roy, en Pokémon Horizons.

El incidente Porygon y la responsabilidad mediática

El 16 de diciembre de 1997, un episodio del anime titulado Dennō Senshi Porygon (でんのうせんしポリゴン, «Soldado electrónico Porygon») emitió una escena con flashes luminosos rojos y azules rápidos. En unos minutos, 685 niños japoneses fueron hospitalizados por crisis de epilepsia fotosensible, dolores de cabeza y vómitos. El incidente, el más grave jamás causado por una emisión de televisión en Japón, suspendió el anime durante cuatro meses y empujó a las cadenas mundiales a adoptar normas más estrictas sobre las secuencias visuales rápidas. El episodio nunca fue reemitido. Porygon, aunque inocente del incidente (fue en realidad Pikachu quien desencadenó los flashes), apenas ha reaparecido en la serie, injustamente desterrado por asociación.

El juego de cartas coleccionables

El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon, creado en 1996 por Media Factory en Japón bajo la dirección del diseñador Tsunekazu Ishihara (石原 恒和, hoy presidente de The Pokémon Company), se convirtió rápidamente en un fenómeno tan potente como los videojuegos. Los niños del mundo entero intercambian, coleccionan y revenden cartas de sus Pokémon favoritos. Algunas cartas raras, como la Pikachu Illustrator de 1998 (impresa en solo 39 ejemplares para un concurso), alcanzan hoy millones de dólares en subasta (una se vendió por 5,275 millones de dólares a Logan Paul en 2022).

El JCC Pokémon, distribuido desde 1998 en Occidente por Wizards of the Coast, luego directamente por The Pokémon Company desde 2003, ha vendido más de 64 000 millones de cartas en 93 países y 14 idiomas, convirtiéndose en el juego de cartas coleccionables más vendido de la historia, muy por delante de Magic: The Gathering.

Peluches, merchandising, colaboraciones

Desde 1996, Nintendo de Japón, y luego The Pokémon Company (fundada en 1998, reestructurada en 2000), orquestaron una explotación comercial de una amplitud sin equivalente. Peluches Pikachu, llaveros, artículos de papelería, ropa, utensilios de cocina, el Pokémon Jet de la compañía All Nippon Airways (el primero decorado ya en 1998), Pokémon Café temáticos en Tokio y Osaka, Pokémon Centers en las grandes ciudades japonesas desde 1998 (luego en Nueva York, Toronto, Londres, París, Seúl, Singapur): el imperio mercantil Pokémon invadió cada rincón de la vida cotidiana.

Pokémon en Occidente: la Poké Manía mundial

La llegada a Estados Unidos, 1998

Cuando Pokémon Rojo y Azul salieron en Estados Unidos el 28 de septiembre de 1998, nadie en Nintendo of America apostaba mucho por ellos. La campaña de marketing, llevada a cabo por Gail Tilden y Pokémon Company International, fue sin embargo masiva. El eslogan Gotta Catch 'Em All! («¡Hazte con todos!») se convirtió en un mantra. En los seis meses siguientes, la Poké Manía explotó. El anime, difundido en WB Kids, alcanzó audiencias récord. Las escuelas estadounidenses prohibieron rápidamente las cartas en los patios por las peleas que provocaban. Las colas se extendían delante de las tiendas que recibían nuevas existencias de cartas raras.

La revista Time puso a Pikachu en portada el 22 de noviembre de 1999, con el titular «Beware of the Poké Mania». El fenómeno superó todo lo que los editores japoneses habían imaginado. Por primera vez, un producto cultural japonés, sin reducción ni adaptación al gusto local, conquistó masivamente a los niños estadounidenses. Esa basculación abrió la vía a la ola del J-pop y del anime que seguiría en los años 2000.

Las películas en los cines: Mewtwo contraataca

La primera película de animación Pokémon, Pokémon, la película: Mewtwo contraataca (ミュウツーの逆襲), salió en Japón el 18 de julio de 1998 y en Estados Unidos el 10 de noviembre de 1999. La película, sorprendentemente sombría y filosófica para una animación infantil (plantea cuestiones de identidad a través del clon artificial Mewtwo), se convirtió en el mayor éxito mundial para un largometraje japonés animado de la época. Recaudó 163 millones de dólares en Estados Unidos y generó una histeria en las salas: colas masivas, cartas de Mewtwo distribuidas a los espectadores, sesiones agotadas durante semanas.

Desde entonces, la franquicia ha producido más de 25 largometrajes Pokémon, estrenados en los cines en Japón y en DVD/streaming en el extranjero. En 2019, la película híbrida Detective Pikachu, que mezcla imagen real y animación con Ryan Reynolds poniendo voz a Pikachu, marcó la entrada de Pokémon en el live-action hollywoodiense y recaudó 433 millones de dólares en todo el mundo.

Pokémon en España y Europa

El estreno español, en 1999 para el anime (difundido en Telecinco) y en octubre de 1999 para los juegos, desencadenó la misma ola. La canción de apertura, adaptada del original japonés y coreada por los niños de toda España, se convirtió en un éxito intergeneracional. Los patios escolares se llenaron de cartas, las jugueterías se quedaron sin existencias. El merchandising inundó las grandes superficies como El Corte Inglés, Alcampo o Hipercor. En Francia, Reino Unido, Alemania, Italia, el esquema se repitió: locura masiva, intergeneracional, duradera.

Cartas Pokémon extendidas sobre una mesa, Foto: Crédito
Cartas Pokémon extendidas sobre una mesa, Foto: Crédito

Las generaciones sucesivas: evolución de una fórmula

Desde 1996, la franquicia Pokémon se estructura en torno a generaciones de juegos, cada una introduciendo una nueva región inspirada en una parte real de Japón o del mundo, un nuevo bestiario y nuevas mecánicas.

Generación II: Oro y Plata (1999-2000)

Pokémon Oro (金) y Plata (銀) salieron en Japón el 21 de noviembre de 1999 en Game Boy Color, en la región de Johto inspirada en Kansai (Kioto, Osaka, Nara). Cien nuevos Pokémon fueron introducidos, llevando el total a 251. El juego añadió un ciclo día-noche, los huevos Pokémon, la cría, los Pokémon shiny (variantes cromáticas extremadamente raras), dos nuevos tipos (Siniestro y Acero) y la posibilidad de volver a Kanto tras la Liga Pokémon. Estos juegos son a menudo citados por los fans como el apogeo de la franquicia.

Generaciones III a V: Rubí-Zafiro, Diamante-Perla, Negro-Blanco (2002-2010)

Pokémon Rubí y Zafiro (2002, región de Hoenn inspirada en Kyushu) introdujeron los combates dobles, las habilidades y los objetos equipables. Pokémon Diamante y Perla (2006, región de Sinnoh inspirada en Hokkaido) llevaron la franquicia a Nintendo DS con los combates Wi-Fi y el Global Pokémon Network. Pokémon Negro y Blanco (2010, región de Teselia inspirada en Nueva York) introdujeron 156 nuevos Pokémon de golpe, el mayor salto generacional, y una narrativa más adulta en torno al grupo antagonista Team Plasma.

Generaciones VI a VIII: X/Y, Sol/Luna, Espada/Escudo (2013-2019)

Pokémon X e Y (2013, región de Kalos inspirada en Francia, con una Torre Prisma que recuerda a la Torre Eiffel) marcaron el paso al 3D en Nintendo 3DS e introdujeron las Megaevoluciones. Pokémon Sol y Luna (2016, región de Alola inspirada en Hawái) ofrecieron un sistema de pruebas insulares en lugar de los gimnasios tradicionales. Pokémon Espada y Escudo (2019, región de Galar inspirada en el Reino Unido) llegaron a Nintendo Switch e introdujeron el Dynamax, fenómeno que hace crecer a los Pokémon a talla gigante durante los combates.

Generación IX: Escarlata y Púrpura (2022)

Pokémon Escarlata y Púrpura (2022, región de Paldea inspirada en la península ibérica, España y Portugal) ofrecieron por primera vez un verdadero mundo abierto, en el que el jugador elige su propio orden de progresión entre tres arcos narrativos (la Senda del Campeón, la Ruta Legendaria, la Operación Estrellas). Las ventas superaron los 10 millones de copias en tres días, convirtiendo estos juegos en el lanzamiento más rápido de la historia de Nintendo.

A finales de 2025, la franquicia cuenta con 1025 Pokémon oficiales, repartidos en nueve generaciones y varios spin-offs (Pokémon Mundo Misterioso, Pokémon Ranger, Pokémon Colosseum, New Pokémon Snap, Pokémon Legends: Arceus).

Pokémon GO y la nueva era móvil

El 6 de julio de 2016, la aplicación Pokémon GO, desarrollada por Niantic (estudio estadounidense escindido de Google, dirigido por John Hanke) en asociación con The Pokémon Company y Nintendo, salió en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda. El juego móvil utiliza la realidad aumentada y la geolocalización GPS para transformar el mundo real en terreno de caza Pokémon. Los jugadores deben caminar, explorar su ciudad, visitar PokéStops (situadas en monumentos, iglesias, obras de arte) para recoger objetos y capturar criaturas que aparecen en su mapa.

Una locura planetaria estival

En quince días, Pokémon GO se convirtió en el fenómeno del verano 2016. Millones de personas salieron a los parques, a las calles, a los cementerios, para capturar Pokémon. Los vídeos de multitudes reunidas en Central Park de Nueva York para un Vaporeon salvaje, los conductores frenando bruscamente en las autopistas, los pequeños accidentes y los incidentes insólitos dieron la vuelta a los medios de comunicación. En un mes, la aplicación alcanzó los 500 millones de descargas. La capitalización bursátil de Nintendo se duplicó en unos días.

La escala no tenía precedentes en la historia del videojuego móvil. Pokémon GO fue el primer juego en sacar masivamente a sus jugadores de casa, en transformar el ejercicio en entretenimiento, en crear reuniones espontáneas en el espacio público. Las ciudades se apropiaron de él: París acogió eventos oficiales Pokémon GO, el ayuntamiento de Kioto añadió PokéStops a sus templos, algunas ciudades japonesas utilizaron la aplicación para revitalizar centros comerciales desiertos.

Una longevidad sorprendente

Contrariamente a lo que muchos predijeron, Pokémon GO no se hundió después del verano 2016. La aplicación sigue generando ingresos considerables (más de 8000 millones de dólares hasta la fecha), con una comunidad activa estimada en más de 60 millones de jugadores mensuales en 2025. Los Community Days, los GO Fests anuales en Chicago, Londres o Tokio siguen atrayendo a decenas de miles de participantes. El juego ha permitido a muchos jugadores redescubrir su ciudad, hacer nuevos amigos, incluso encontrar a su pareja durante incursiones colectivas.

La herencia cultural: por qué Pokémon es la franquicia más rentable de la historia

Según múltiples estudios, entre ellos los de TitleMax en 2018 y las actualizaciones de The Pokémon Company en 2023, Pokémon es la franquicia mediática más rentable de todos los tiempos. Sus ingresos acumulados superan los 110 000 millones de dólares, por delante de Hello Kitty (unos 84 000 millones), Mickey Mouse (unos 80 000 millones), Winnie the Pooh (75 000 millones) y Star Wars (70 000 millones).

Un mix de ingresos equilibrado

Lo que hace único a Pokémon es la diversificación de sus fuentes de ingresos. A diferencia de Star Wars (dominado por las películas y los juguetes) o Marvel (dominado por las películas), Pokémon extrae ingresos relativamente equilibrados de:

  • Merchandising y productos derivados (ropa, peluches, utensilios): alrededor del 40 por ciento
  • Cartas coleccionables: alrededor del 15 por ciento
  • Videojuegos: alrededor del 15 por ciento
  • Anime, películas y vídeo: alrededor del 10 por ciento
  • Eventos, parques y turismo: alrededor del 10 por ciento
  • Aplicaciones móviles (incluido Pokémon GO): alrededor del 10 por ciento

Esta diversificación protege la franquicia de los ciclos de moda que pueden quebrar otras licencias. Cuando los juegos se enfrían, las cartas explotan. Cuando las cartas se estabilizan, el anime reaviva el interés.

Tres generaciones de fans

Pokémon ha logrado una hazaña rara: alcanzar tres generaciones sucesivas conservando a cada una en el redil. Los niños de 1996-1999, hoy adultos de 30 a 40 años, siguen comprando los nuevos juegos, coleccionando las cartas, transmitiendo la pasión a sus propios hijos. Los niños de 2006-2010, hoy jóvenes adultos, viven Pokémon a través de las redes sociales, los speedruns, los esports Pokémon. Los niños de 2016 a hoy descubren la franquicia por Pokémon GO, las aperturas de cartas en YouTube, las películas en los cines. Esta transmisión transgeneracional, rara en la cultura pop, es uno de los secretos de la longevidad excepcional de Pokémon.

El soft power japonés

Pokémon se ha convertido, en el transcurso de las décadas, en uno de los principales vehículos del soft power japonés, junto al manga, al anime, a la cocina japonesa y al matcha. El gobierno japonés nombró oficialmente a Pikachu embajador de buena voluntad durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 (celebrados en 2021 debido a la pandemia). Las oficinas de turismo japonesas utilizan la franquicia para atraer a millones de visitantes extranjeros. El parque Pokémon Wonders en Yokohama (abierto en 2023) y el futuro Pokémon Park anunciado en Dubái reflejan su dimensión turística ahora mayor.

Pokémon y los esports

Los Pokémon World Championships, organizados cada año desde 2004 por The Pokémon Company (Honolulu en 2024, Anaheim en 2025), reúnen a miles de jugadores de competición en torno al Video Game Championship (VGC), al JCC y a Pokémon GO. La escena esports Pokémon, aunque menos mediatizada que la de League of Legends o Counter-Strike, es una de las más antiguas y duraderas, con campeones como Wolfe Glick, Paul Ruiz y el jugador japonés Shohei Kimura.

Pokémon no es un videojuego, ni un anime, ni un juego de cartas. Es un universo paralelo que ha crecido al lado de tres generaciones de niños, enseñándoles, sin decirlo nunca, a amar el observar, el coleccionar, el intercambiar y el perseverar.

Vuelta a las fuentes: Pokémon Legends: Arceus y el espíritu Tajiri

En enero de 2022, Pokémon Legends: Arceus salió en Nintendo Switch. El juego se desarrolla en Hisui (antigua Sinnoh, inspirada en un Japón preindustrial cercano a la era Meiji), varios siglos antes de los otros juegos. Por primera vez, el jugador debe estudiar los Pokémon de manera científica: observarlos en estado salvaje, acercarse discretamente, fotografiarlos, documentar sus comportamientos. La Pokédex es una verdadera base de datos científica, que consigna los hábitos alimentarios, las preferencias ecológicas, los estilos de combate de cada criatura.

Legends: Arceus fue percibido por la crítica y por una parte de la comunidad como un regreso a las fuentes, a la idea original de Satoshi Tajiri: Pokémon como juego de entomólogo moderno, donde la captura no es un fin en sí misma, sino una puerta de entrada hacia el conocimiento del mundo viviente. El juego se vendió a más de 15 millones de copias e inspiró una secuela, Pokémon Legends: Z-A (anunciada para 2025, situada en Kalos), que prolonga esta exploración narrativa.

Esta orientación más contemplativa, más científica, constituye un homenaje discreto a la infancia de Tajiri en Machida. El círculo se cierra: treinta años después de haber transformado su pasión por los insectos en videojuego, Satoshi Tajiri ve el videojuego convertirse de nuevo en una forma contemporánea de la pasión por lo vivo.

Pokémon, a fin de cuentas, es la historia de un niño solitario que quería compartir su pasión con el mundo. Satoshi Tajiri, quien desde entonces ha revelado estar en el espectro autista y sigue siendo un hombre famosamente discreto (solo concede una o dos entrevistas al año), ha logrado lo que ningún otro creador de videojuegos ha conseguido: construir un universo que cientos de millones de niños, a través del mundo y a través de las generaciones, consideran parte integrante de su infancia. Un universo donde atrapar criaturas no significa dominarlas sino descubrirlas, donde los combates se libran entre amigos más que entre desconocidos, donde cada región constituye un ecosistema coherente, donde el viaje importa más que el destino. De la Game Boy de 1996 a la Nintendo Switch 2 de 2025, de las cartas coleccionables al smartphone que geolocaliza un Charizard en un parque, Pokémon ha atravesado treinta años de revoluciones tecnológicas sin perder su alma. Quizá porque esa alma se resume en unas palabras: Gotta Catch 'Em All!, traducción lúdica de un deseo que todo niño ha tenido, al dar la vuelta a una piedra para buscar un insecto: el deseo de comprender el mundo vivo, un ser tras otro.

Créditos fotográficos: las imágenes utilizadas en este artículo proceden de Pexels y Unsplash y son libres de derechos.

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Escrito por Chloé

Apasionada por las culturas de Asia Oriental, los otome games y el manga shojo. Cada artículo es una inmersión en lo que amo.

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