La PS Vita a conquis le Japon mais échoué en Europe et aux États-Unis. Retour sur les raisons techniques, stratégiques et culturelles de cet échec.
Tōkyō, septembre 2011. Le Makuhari Messe, ce colosse de béton et de verre planté sur la baie de Chiba, vibre sous les pas de deux cent mille visiteurs. C'est le Tokyo Game Show, le plus grand salon du jeu vidéo en Asie, et cette année, tout le monde ne parle que d'une seule chose. Sur l'immense scène du hall principal, Hirai Kazuo (平井一夫), alors président de Sony Computer Entertainment, tient entre ses mains un objet noir et brillant, fin comme un carnet de poche, dont l'écran OLED illumine la salle d'un bleu profond. La PlayStation Vita. Le public japonais retient son souffle. Les journalistes occidentaux, connectés via les flux en direct, tapent frénétiquement sur leurs claviers. Les spécifications sont vertigineuses : un écran OLED cinq pouces d'une netteté inédite pour une portable, un processeur quadricoeur, deux sticks analogiques (enfin !), un écran tactile, un pavé tactile arrière. Sony promet l'expérience console dans la poche. Le futur du jeu portable est là.
Avancez de trois ans. Entrez dans n'importe quel magasin de jeux vidéo à Paris, à Londres ou à New York. Cherchez le rayon PS Vita. Vous le trouverez coincé entre les accessoires de PS3 en liquidation et une étagère de jeux Wii poussiéreux, réduit à quelques boîtiers épars, des étiquettes de prix barrées au marqueur rouge. Le vendeur, si vous lui demandez, haussera les épaules : « La Vita ? On n'en vend plus vraiment. » En face, le rayon Nintendo 3DS déborde de couleurs, de boîtiers Pokémon et de présentoirs Animal Crossing. La messe est dite.
Comment une console aussi prometteuse, aussi techniquement supérieure, aussi désirée par les joueurs du monde entier a-t-elle pu sombrer aussi vite et aussi complètement en Occident, tout en conservant une base de fans dévoués au Japon ? C'est l'histoire d'un rendez-vous manqué entre une machine japonaise et un marché occidental en pleine mutation ; l'histoire d'erreurs stratégiques, de disruptions technologiques imprévues et d'un fossé culturel que ni les ingénieurs de Tōkyō ni les marketeurs de San Mateo n'ont su franchir.
La naissance d'un rêve portable
De la PSP à la Next Generation Portable
Pour comprendre la PS Vita, il faut remonter à sa grande soeur. La PlayStation Portable, la PSP, débarque sur le marché japonais le 12 décembre 2004, puis en Amérique du Nord en mars 2005 et en Europe en septembre de la même année. Sony, qui règne alors sur le salon avec la PlayStation 2 (la console de jeu la plus vendue de l'histoire, avec plus de 155 millions d'unités écoulées), décide de s'attaquer au marché du portable, un territoire dominé sans partage par Nintendo depuis la Game Boy originale de 1989.
La PSP est un produit typiquement Sony : ambitieux, élégant, techniquement impressionnant. Son écran large de 4,3 pouces, sa capacité à lire des films sur le format propriétaire UMD, son design noir laqué, tout respire le premium. Et le succès est au rendez-vous : environ 80 millions d'unités vendues dans le monde, un chiffre respectable, quoique largement éclipsé par les 154 millions de la Nintendo DS. La PSP trouve son public au Japon, où le jeu portable est un mode de vie, mais peine à s'imposer durablement en Occident, où elle souffre d'un catalogue trop orienté vers les goûts japonais et d'un piratage endémique qui décourage les éditeurs tiers.
En janvier 2011, lors du PlayStation Meeting à Tōkyō, Sony lève le voile sur le successeur de la PSP. Son nom de code : NGP, pour Next Generation Portable. C'est Hirai Kazuo qui orchestre la présentation, flanqué de Yoshida Shūhei (吉田修平), le patron des Worldwide Studios de Sony, qui dévoile les premiers jeux en développement. La salle est électrique. Les démonstrations sont bluffantes : Uncharted en qualité quasi-PS3, WipEout à une fluidité hallucinante, un nouveau Little Big Planet qui utilise l'écran tactile et le pavé arrière. Quand le prix est annoncé, 249 dollars pour la version Wi-Fi et 299 dollars pour la version 3G, un murmure d'incrédulité traverse l'assemblée. C'est agressif. C'est le même prix que la Nintendo 3DS à son lancement, et la NGP est incomparablement plus puissante.
Le nom définitif est révélé quelques mois plus tard : PlayStation Vita, du mot latin signifiant « vie ». Sony veut que cette console soit le compagnon de vie du joueur moderne, un appareil qu'on emporte partout, connecté en permanence, capable de tout.
Une fiche technique d'exception
Sur le papier, la PS Vita est un petit prodige d'ingénierie. Son coeur est un processeur ARM Cortex-A9 quadricoeur cadencé à 2 GHz, couplé à un GPU PowerVR SGX543MP4+ à quatre coeurs graphiques. Pour situer les choses, cette puce graphique est la même famille que celle qui équipe l'iPad 3 d'Apple, un appareil vendu trois fois plus cher. La mémoire vive atteint 512 Mo, auxquels s'ajoutent 128 Mo de mémoire vidéo dédiée, des spécifications qui surpassent largement celles de la PS3 dans certains domaines.
Mais c'est l'écran qui fait la plus forte impression. Un panneau OLED de cinq pouces en résolution 960 x 544 pixels, une technologie qui, en 2011, reste rare et coûteuse, réservée aux smartphones haut de gamme les plus onéreux. Les noirs sont absolus, les couleurs éclatantes, le contraste saisissant. Quand un joueur allume une PS Vita pour la première fois et lance Gravity Rush ou Persona 4 Golden, l'effet est immédiat : on n'a jamais vu ça sur une console portable.
L'interface de contrôle est tout aussi ambitieuse. Deux sticks analogiques (une première pour une portable Sony, la PSP n'en ayant qu'un seul, une absence qui avait handicapé de nombreux jeux), un écran tactile capacitif à l'avant, un pavé tactile à l'arrière (une innovation dont peu de jeux sauront tirer parti), deux caméras, un gyroscope à six axes, un accéléromètre, un compas électronique, un GPS sur la version 3G. La PS Vita est un concentré technologique qui fait rêver les développeurs et les joueurs.
Face à elle, la Nintendo 3DS, sortie en février 2011, semble presque modeste avec son processeur ARM11 dual-core, ses 128 Mo de RAM et son écran 3D autostéréoscopique dont la résolution de 400 x 240 pixels fait pâle figure à côté de l'OLED de la Vita. Mais Nintendo a un atout que Sony n'a pas, et ne pourra jamais acheter : Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing. Et surtout, Nintendo a l'expérience de la défaite : après un lancement raté à 250 dollars, la 3DS voit son prix baisser drastiquement à 170 dollars dès août 2011, six mois seulement après sa sortie. Une décision audacieuse et douloureuse qui relance les ventes et installe la console dans une dynamique positive avant même l'arrivée de la Vita.

Le lancement : triomphe au Japon, silence en Occident
La PS Vita sort au Japon le 17 décembre 2011, en pleine saison des fêtes. Les files d'attente serpentent devant les magasins d'Akihabara et de Den Den Town à Ōsaka. La première semaine, Sony écoule 321 000 unités, un démarrage honorable, porté par un line-up de lancement qui inclut Uncharted: Golden Abyss, Hot Shots Golf: World Invitational, Shinobido 2 et plusieurs titres japonais. Les forums bourdonnent d'enthousiasme. La qualité de l'écran OLED est unanimement saluée. Les joueurs japonais, habitués à jouer dans les trains bondés du réseau JR et dans les izakaya pendant la pause déjeuner, voient dans la Vita la machine parfaite.
Mais les signes inquiétants apparaissent dès la deuxième semaine. Les ventes chutent brutalement : 72 000 unités, puis 42 000, puis 36 000. La courbe est vertigineuse. Le Japon, malgré sa passion pour le jeu portable, n'absorbe pas la Vita aussi vite que prévu. La raison est simple : le catalogue de lancement, bien que techniquement impressionnant, manque de titres incontournables. Il faudra attendre l'arrivée de Persona 4 Golden en juin 2012 et de Soul Sacrifice en mars 2013 pour que la Vita retrouve un vrai souffle au Japon.
En Occident, la situation est pire. La console sort le 22 février 2012 en Amérique du Nord et en Europe, un mois de février glacial pour le commerce, loin des fêtes de fin d'année. Le line-up occidental est plus fourni (vingt-cinq titres au lancement), mais aucun ne fait figure de system seller, ce jeu unique pour lequel on achète une console. Uncharted: Golden Abyss est bon mais pas exceptionnel. WipEout 2048 est magnifique mais trop niche. Rayman Origins, le meilleur jeu du lot selon de nombreux critiques, est déjà disponible sur consoles de salon. Il n'y a pas de Halo, pas de Grand Theft Auto, pas de Call of Duty digne de ce nom pour attirer le joueur occidental mainstream.
Les chiffres de ventes, que Sony cessera progressivement de communiquer (un aveu en soi), racontent une histoire cruelle. En mars 2013, un an après le lancement, les estimations des analystes situent les ventes totales de la Vita autour de cinq à six millions d'unités dans le monde. À titre de comparaison, la 3DS dépasse les 30 millions à la même date. Le verdict du marché est sans appel. En fin de vie, la PS Vita atteindra péniblement les 15,9 millions d'unités vendues au total, contre 75,9 millions pour la 3DS (auxquels s'ajoutent les ventes de la 2DS). C'est moins d'un cinquième des ventes de la PSP, un recul historique pour Sony dans le portable.
Les cartes mémoire propriétaires : le péché originel
Si un seul facteur devait résumer l'échec commercial de la PS Vita en Occident, ce serait celui-ci : les cartes mémoire. Dans un geste qui restera dans les annales comme l'une des décisions les plus incompréhensibles de l'histoire du jeu vidéo, Sony décide d'imposer un format de carte mémoire entièrement propriétaire pour la Vita, renonçant aux cartes SD et microSD qui équipent alors la quasi-totalité des appareils électroniques du marché.
Les prix sont astronomiques. Au lancement, une carte de 4 Go coûte environ 20 euros, une carte de 8 Go environ 30 euros, une carte de 16 Go environ 50 euros, et la carte de 32 Go, la plus grande disponible en Occident, s'affiche à 80 euros. Au Japon, une carte de 64 Go est commercialisée à environ 100 euros, mais elle ne sera jamais distribuée officiellement en Europe ni en Amérique du Nord. À titre de comparaison, une carte microSD de 32 Go de marque se négocie à l'époque entre 10 et 15 euros. Le surcoût est scandaleux, et les joueurs ne s'y trompent pas.
Le problème ne se limite pas au prix : la carte mémoire est quasi obligatoire. La PS Vita ne dispose que d'un gigaoctet de mémoire interne (le modèle « Slim » de 2014 en ajoutera un), insuffisant pour stocker les sauvegardes de plus de quelques jeux, sans parler des titres dématérialisés qui pèsent régulièrement entre un et quatre gigaoctets. Concrètement, acheter une PS Vita sans carte mémoire revient à acheter une voiture sans réservoir d'essence. Le prix affiché de 249 euros est donc trompeur : le coût réel d'entrée, console plus carte mémoire de 16 Go (le minimum viable), oscille entre 280 et 300 euros. Avec une carte 32 Go pour un usage confortable, on frôle les 330 euros, soit le prix d'une console de salon.
Cette décision n'est pas un accident. Sony a une longue histoire d'amour avec les formats propriétaires : le Betamax, le MiniDisc, le Memory Stick de la PSP, l'UMD. La logique est toujours la même : contrôler le format pour contrôler l'écosystème, percevoir des royalties sur chaque carte vendue, et verrouiller les utilisateurs dans l'environnement Sony. C'est une stratégie qui a parfois fonctionné (le Blu-ray, coédité avec d'autres acteurs, a triomphé du HD DVD), mais qui, dans le cas de la Vita, se retourne violemment contre Sony. Le Memory Stick de la PSP avait déjà irrité les joueurs, mais au moins existait-il des adaptateurs pour cartes microSD. Pour la Vita, rien. Le format est hermétique.
Il y a quelque chose de tragique dans cette obstination : Sony, l'entreprise qui avait révolutionné le jeu vidéo en misant sur le CD-ROM pour la première PlayStation, un format ouvert et bon marché qui avait brisé le monopole des cartouches Nintendo, choisit quinze ans plus tard de punir ses propres clients avec un format fermé et hors de prix.
L'impact psychologique est dévastateur. Sur les forums, sur Reddit, sur les réseaux sociaux, le prix des cartes mémoire devient le grief numéro un des possesseurs de Vita et la première raison invoquée par ceux qui hésitent à acheter la console. Les magazines spécialisés, même les plus enthousiastes, ne peuvent s'empêcher de mentionner ce défaut dans chaque test et chaque guide d'achat. Sony a réussi un exploit paradoxal : transformer l'accessoire le plus banal d'une console en son défaut le plus visible.
La guerre des écrans : smartphones contre consoles portables
Mais les cartes mémoire, aussi toxiques soient-elles pour l'image de la console, n'expliquent pas tout. La PS Vita a le malheur de naître à un moment précis de l'histoire technologique : celui où le smartphone achève sa conquête du monde et dévore, en passant, le marché du jeu portable.
Replaçons-nous en 2011. L'iPhone 4S sort en octobre, avec Siri et un processeur A5 dual-core. Android explose, porté par Samsung et son Galaxy S II. En 2012, l'iPhone 5 arrive, suivi du Galaxy S III. Les écrans s'agrandissent, les processeurs se musclent, les boutiques d'applications regorgent de jeux. Et surtout, ces jeux coûtent entre zéro et quelques euros. Angry Birds, lancé en 2009, atteint le milliard de téléchargements. Temple Run (2011) devient un phénomène planétaire. Candy Crush Saga débarque en 2012 et transforme le jeu mobile en machine à sous. Clash of Clans (2012) invente le free-to-play stratégique de masse. Puzzle & Dragons (2012) domine le Japon avec un modèle gacha qui rapporte des millions par jour.
Le joueur occidental de 2012 a déjà un écran tactile dans sa poche. Il joue dans le métro, dans la salle d'attente du médecin, aux toilettes. Pourquoi dépenserait-il 250 euros (plus 50 euros de carte mémoire, plus 30 à 40 euros par jeu) pour un deuxième appareil portable ? La question peut sembler simpliste, et elle l'est : les jeux Vita et les jeux mobiles ne sont pas du tout la même chose. Mais pour le joueur casual, celui qui représente la majorité silencieuse du marché, la distinction n'a aucune importance. Il veut jouer cinq minutes en attendant le bus, pas s'engager dans une aventure de quarante heures.
Ce phénomène est particulièrement brutal en Occident. Aux États-Unis et en Europe, le jeu sur console portable n'a jamais eu la même légitimité culturelle qu'au Japon. Le joueur américain ou européen joue chez lui, sur sa télévision ou devant son PC. La portable est un complément, pas un mode de jeu principal. Quand le smartphone offre une alternative gratuite et omniprésente, la console portable perd sa raison d'être pour une part massive du public.
Les éditeurs tiers, ceux dont la Vita a désespérément besoin pour étoffer son catalogue, tirent les mêmes conclusions. Pourquoi investir des millions dans un jeu Vita qui se vendra à quelques centaines de milliers d'exemplaires quand un jeu mobile, produit pour une fraction du coût, peut toucher des dizaines de millions de joueurs ? Entre 2012 et 2014, les annonces de jeux Vita par des studios occidentaux se tarissent comme un ruisseau en plein été. Electronic Arts, Activision, Ubisoft : les grands éditeurs se détournent les uns après les autres.
La 3DS, elle, survit à cette tempête. Pas indemne, certes : ses ventes, si elles sont excellentes, restent en deçà de celles de la DS. Mais Nintendo dispose d'un bouclier que Sony n'a pas : des franchises exclusives dont la puissance d'attraction transcende les tendances du marché. Pokémon X et Y (2013) vendent plus de 16 millions d'exemplaires. Animal Crossing: New Leaf (2013) en écoule plus de 13 millions. Mario Kart 7 (2011) dépasse les 18 millions. Aucun jeu Vita, aussi excellent soit-il, ne peut rivaliser avec ces chiffres. La 3DS ne bat pas le smartphone ; elle coexiste avec lui en offrant quelque chose que le smartphone ne peut pas offrir : des jeux Nintendo.

Le catalogue : paradis japonais, désert occidental
Les pépites japonaises
Si la PS Vita est un échec commercial en Occident, elle est tout sauf un échec qualitatif. Son catalogue, principalement alimenté par des studios japonais, recèle des trésors qui, pour beaucoup de joueurs, justifient à eux seuls l'achat de la console.
Le joyau de la couronne, c'est Persona 4 Golden (2012). Ce portage enrichi du RPG culte d'Atlus, initialement sorti sur PS2 en 2008, est développé sous la direction de Hashino Katsura (橋野桂) et ajoute au jeu original de nouveaux personnages, de nouvelles scènes, de nouveaux donjons, un nouveau donjon final et une refonte de l'interface qui tire parti de l'écran OLED. Le résultat est unanimement considéré comme la version définitive d'un des meilleurs JRPGs jamais créés. Persona 4 Golden devient le porte-étendard de la Vita, le jeu que chaque possesseur recommande en premier, le titre qui transforme les curieux en convertis. Pendant des années, la Vita sera surnommée « la machine à Persona » dans les cercles de joueurs, un compliment à double tranchant qui dit tout de la dépendance de la console envers un seul titre.
Gravity Rush (2012), créé par Toyama Keiichirō (外山圭一郎), le père de Silent Hill et Siren, est une IP originale de Sony qui ose tout. Le joueur incarne Kat (キトゥン, Kittun), une jeune femme amnésique qui peut manipuler la gravité, tombant dans n'importe quelle direction à volonté. Le monde flottant de Hekseville, inspiré de l'architecture européenne et de l'esthétique de la bande dessinée franco-belge, est un terrain de jeu vertigineux qui exploite brillamment les capteurs de mouvement de la Vita. Le jeu est beau, inventif, poétique, et il ne ressemble à rien d'autre. Sa suite, Gravity Rush 2, sortira en 2017 sur PS4, signe que Sony croit en cette franchise mais ne croit plus en la Vita comme plateforme.
Soul Sacrifice (2013), conçu par Inafune Keiji (稲船敬二), le créateur de Mega Man, est la réponse de Sony au mastodonte Monster Hunter de Capcom, une franchise qui fait à elle seule vendre des millions de consoles portables au Japon mais qui, à l'époque, est exclusivement sur les plateformes Nintendo. Soul Sacrifice propose un univers sombre et gothique où chaque combat impose un choix moral : sauver ou sacrifier. Le jeu est excellent, sa version enrichie Soul Sacrifice Delta encore meilleure, mais il ne parvient jamais à rivaliser avec l'emprise de Monster Hunter sur le marché japonais.
La Vita devient aussi le refuge des visual novels et des JRPGs de niche. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2014 en Occident), le jeu d'enquête et de procès de Spike Chunsoft où des lycéens surdoués doivent s'entretuer pour s'échapper d'une académie piégée, trouve sur Vita son public le plus fervent. Toukiden: The Age of Demons (2013), Freedom Wars (2014), Oreshika: Tainted Bloodlines (2014), Muramasa Rebirth (2013), Ys: Memories of Celceta (2012) : le catalogue japonais de la Vita est un paradis pour les amateurs de culture ludique nippone. Les jeux de rythme comme Hatsune Miku: Project Diva f (2012), les RPG tactiques comme Disgaea 3 et 4, les remasters de classiques PSP : tout un pan de la création vidéoludique japonaise trouve sur la Vita un foyer accueillant.
L'absence des blockbusters occidentaux
Mais ces pépites, aussi brillantes soient-elles, partagent un même défaut aux yeux du marché occidental : elles sont trop japonaises. Non pas dans un sens péjoratif, mais dans un sens commercial. Le joueur américain moyen de 2012 ne connaît ni Persona, ni Danganronpa, ni Gravity Rush. Il veut Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed, Grand Theft Auto. Et c'est là que la Vita s'effondre.
Call of Duty: Black Ops Declassified (2012), développé par Nihilistic Software (rebaptisé nStidia après ce désastre, ce qui en dit long), est censé être le jeu qui attire les masses vers la Vita. Le résultat est une catastrophe : des graphismes médiocres, un multijoueur squelettique, une campagne solo de quarante-cinq minutes. Le jeu récolte un score de 33 sur 100 sur Metacritic, l'un des pires scores de l'histoire de la franchise. C'est un coup fatal pour la crédibilité de la Vita auprès du public mainstream occidental.
Uncharted: Golden Abyss (2012), développé par Bend Studio et non par Naughty Dog, est un bon jeu, techniquement impressionnant, mais il manque l'étincelle des épisodes principaux. Killzone: Mercenary (2013), développé par Guerrilla Cambridge, est unanimement considéré comme le meilleur FPS jamais réalisé sur console portable : graphismes superbes, gameplay solide, multijoueur addictif. Mais il sort en septembre 2013, un mois avant le lancement de la PS4, et passe largement inaperçu. C'est trop peu et trop tard.
Assassin's Creed III: Liberation (2012) est un effort honorable d'Ubisoft, avec une héroïne originale (Aveline de Grandpré), mais les ventes modestes découragent toute suite. FIFA Football (2012) est une version tronquée dont EA ne prendra même pas la peine de créer un vrai successeur, se contentant de vendre le même jeu avec des mises à jour de roster pendant deux ans. Pas de GTA, pas de Madden après la première année, pas de Battlefield, pas de Red Dead. Les grands éditeurs occidentaux ont voté avec leurs pieds, et leur verdict est unanime : la base installée de la Vita est trop faible pour justifier des investissements.
Le cercle vicieux s'installe, implacable. Pas de jeux occidentaux majeurs, donc pas de raison d'acheter la console pour le joueur occidental. Pas de ventes suffisantes, donc pas de raison pour les éditeurs d'investir. Pas d'investissement, donc pas de jeux. La spirale est mortelle, et personne chez Sony ne trouve le moyen de la briser. Chaque mois qui passe rend la situation plus irréversible.
La PS Vita est peut-être la meilleure console portable jamais construite pour un marché qui n'existait plus. Sony a fabriqué le plus beau voilier du monde au moment précis où l'humanité inventait l'avion.
Le Remote Play et les Indies : trop peu, trop tard
Face à l'effondrement des ventes et à la désertion des éditeurs tiers, Sony tente de réinventer la proposition de valeur de la Vita. La stratégie s'articule autour de deux axes : le Remote Play et les jeux indépendants.
Le Remote Play est une fonctionnalité qui permet de jouer à ses jeux PS4 sur l'écran de la Vita via une connexion Wi-Fi. Concrètement, la PS4 fait tourner le jeu et transmet l'image en streaming vers la Vita, qui renvoie les commandes du joueur. Sur le papier, c'est séduisant : la Vita devient un écran secondaire pour la PS4, un moyen de continuer sa partie de Dark Souls II ou de Destiny pendant que quelqu'un d'autre utilise la télévision. En novembre 2013, le lancement de la PS4 intègre le Remote Play comme fonctionnalité native, et Sony pousse le message marketing : « Achetez une Vita, c'est le compagnon parfait de votre PS4. »
Dans la pratique, les limitations sont frustrantes. La qualité du streaming dépend entièrement de la connexion Wi-Fi : la moindre instabilité provoque des artefacts visuels, de la latence dans les contrôles, des déconnexions. Les jeux conçus pour une manette DualShock 4 doivent être remappés sur les commandes de la Vita, qui n'a pas de gâchettes L2/R2 ni de sticks cliquables L3/R3. Le pavé tactile arrière sert de substitut, avec un confort discutable. Et surtout, le Remote Play ne fonctionne pas en déplacement sans une connexion Wi-Fi robuste, ce qui annule l'intérêt même d'une console portable pour beaucoup de joueurs. L'idée est bonne, l'exécution est fragile, et le public ne mord pas.
La scène indépendante, en revanche, offre à la Vita une seconde jeunesse inattendue. Entre 2013 et 2016, la console devient la plateforme de prédilection des développeurs indés qui cherchent un écosystème moins saturé que Steam et un public avide de nouveautés. Spelunky, Hotline Miami, Rogue Legacy, Fez, Shovel Knight, The Binding of Isaac: Rebirth, OlliOlli, Guacamelee!, Velocity 2X, Axiom Verge, Severed : la liste est longue et la qualité remarquable. Pour les joueurs qui possèdent déjà la console, cette vague indépendante est une bénédiction. La Vita, avec son écran OLED, est la machine idéale pour ces jeux en pixel art ou en 2D qui resplendissent sur un écran aussi contrasté.
Le programme PlayStation Plus contribue à entretenir la flamme. Chaque mois, les abonnés reçoivent des jeux Vita « gratuits » (inclus dans l'abonnement), souvent d'excellente qualité. Le système de Cross-Buy, qui permet d'acheter un jeu une fois et de le posséder sur PS3, PS4 et Vita, est une initiative généreuse qui fidélise les possesseurs de plusieurs consoles Sony. Mais ces mesures, aussi appréciables soient-elles, ne suffisent pas à inverser une tendance de fond. Elles retardent l'inévitable sans le prévenir.
Sony arrête progressivement la production de la PS Vita en mars 2019, après avoir cessé le développement de jeux first-party des années plus tôt. Le coup de grâce semble venir en mars 2021, quand Sony annonce la fermeture imminente du PlayStation Store pour la PS3, la PSP et la PS Vita, condamnant des milliers de jeux dématérialisés à la disparition. La réaction des fans est immédiate et furieuse. Une campagne de protestation massive s'organise sur les réseaux sociaux, relayée par la presse spécialisée et par des personnalités du monde du jeu vidéo. Face à la pression, Sony fait partiellement marche arrière en avril 2021 : le Store de la PS3 et de la Vita restera ouvert (celui de la PSP fermera comme prévu). C'est une victoire des fans, mais une victoire amère qui rappelle à quel point la Vita est, pour Sony, un chapitre clos.
Un héritage paradoxal
La console des collectionneurs
Il y a une ironie cruelle dans le destin de la PS Vita. En échouant commercialement, elle est devenue rare. En devenant rare, elle est devenue désirable. En devenant désirable, elle est devenue culte. En 2025, une PS Vita en bon état avec sa boîte d'origine se négocie entre 150 et 250 euros sur le marché de l'occasion, parfois davantage pour les éditions limitées japonaises. Les jeux physiques, dont les tirages étaient déjà modestes à l'époque, atteignent des prix délirants : un exemplaire neuf de Persona 4 Golden en version physique peut dépasser les 100 euros, Danganronpa et Gravity Rush tournent autour de 60 à 80 euros, et certaines éditions limitées japonaises de visual novels dépassent les 200 euros.
La communauté de modding et de homebrew est l'autre pilier de la seconde vie de la Vita. Grâce au travail acharné de développeurs amateurs, la Vita modifiée devient une machine d'émulation redoutable, capable de faire tourner les jeux de la NES, de la Super Nintendo, de la Game Boy Advance, de la PS1 et de la PSP avec une fluidité remarquable. L'exploit HENkaku, publié en 2016 par Team molecule, ouvre les vannes du homebrew et transforme la Vita en couteau suisse du jeu rétro. Des portages non officiels de jeux PC comme Grand Theft Auto: San Andreas, Max Payne et Bully sont réalisés par la communauté, offrant à la Vita les jeux occidentaux que Sony n'avait jamais pu lui procurer par la voie officielle.
L'ombre portée sur la Nintendo Switch
Quand Nintendo dévoile la Switch en octobre 2016 et la commercialise en mars 2017, les observateurs les plus attentifs notent un air de famille troublant. Une console portable dotée d'un écran tactile, de deux sticks analogiques, capable de faire tourner des jeux de qualité console, que l'on peut brancher sur sa télévision pour une expérience de salon : c'est, à bien des égards, la promesse que la PS Vita avait faite six ans plus tôt. Nintendo, avec son génie du game design, ses franchises millionnaires et son sens du timing, réussit là où Sony avait échoué. La Switch dépasse les 140 millions d'unités vendues, faisant d'elle l'une des consoles les plus populaires de l'histoire.
La PS Vita a prouvé qu'il existait un marché pour l'expérience « console dans la poche ». Elle a démontré que les joueurs voulaient des jeux ambitieux en mobilité, avec de vrais contrôles physiques. Elle a posé les jalons. Mais c'est Nintendo qui a récolté les fruits, en comprenant trois choses que Sony n'avait pas comprises : premièrement, qu'une console portable a besoin de franchises exclusives de premier plan ; deuxièmement, qu'elle doit être abordable dans son intégralité (pas de carte mémoire à 80 euros) ; troisièmement, qu'elle doit pouvoir se connecter à la télévision pour toucher aussi les joueurs de salon.
Le fossé culturel : pourquoi le portable fonctionne au Japon
Pour comprendre pleinement l'échec de la Vita en Occident et son relatif succès au Japon, il faut interroger les habitudes culturelles profondément enracinées qui façonnent la façon dont les gens jouent dans ces deux parties du monde.
Au Japon, le jeu portable n'est pas un pis-aller : c'est le mode de jeu par défaut pour une part significative de la population. Les raisons sont à la fois pratiques et culturelles. Le Japonais moyen passe entre une et deux heures par jour dans les transports en commun, souvent debout, compressé dans un wagon bondé du Yamanote-sen ou du Chūō-sen. Les appartements, surtout dans les grandes métropoles, sont petits : un studio de 20 mètres carrés à Tōkyō ne laisse pas toujours la place pour un setup de salon avec une télévision de 55 pouces. Le jeu portable se glisse dans les interstices de la vie quotidienne, dans les temps morts, dans les pauses, dans ces moments de solitude volontaire que la société japonaise, paradoxalement si collective, préserve jalousement.
Il y a aussi une dimension sociale. Au Japon, jouer à une console portable en public n'a rien d'inhabituel ni de honteux. Dans le train, dans un café, dans un parc, personne ne vous regarde de travers si vous sortez votre Vita ou votre 3DS. C'est un geste aussi banal que lire un manga ou consulter son téléphone. En Occident, et particulièrement en Europe, le jeu vidéo portable souffre encore, au début des années 2010, d'un stigmate : c'est un truc d'enfant, un gadget pour occuper les gamins en voiture. L'adulte occidental qui joue en public le fait sur son smartphone, un appareil « sérieux » et multifonction, pas sur une console dédiée au jeu.
Les genres qui prospèrent sur la Vita reflètent cette différence. Les JRPGs au long cours, les visual novels fleuve, les jeux de rythme à sessions courtes, les simulations et les jeux d'élevage : tout cela correspond parfaitement au mode de vie du joueur japonais qui grignote ses parties par tranches de quinze à trente minutes entre deux stations de métro. Le joueur occidental, lui, préfère les FPS nerveux, les jeux d'action en monde ouvert, les expériences en ligne qui s'apprécient sur un grand écran avec un casque surround. Des genres pour lesquels la Vita, avec ses contrôles limités et son écran de cinq pouces, n'est qu'un compromis.
La revanche posthume
Et puis, quelque chose d'inattendu se produit. En février 2022, Valve lance le Steam Deck, un PC portable capable de faire tourner la bibliothèque Steam dans sa quasi-intégralité. En 2023, ASUS riposte avec le ROG Ally, suivi par Lenovo avec le Legion Go et par MSI avec le Claw. En 2024 et 2025, le marché des « PC portables de jeu » explose, avec des dizaines de modèles qui rivalisent de puissance et de fonctionnalités. Soudain, le concept que Sony avait défendu avec la Vita (des jeux de qualité console dans un appareil portable, avec de vrais contrôles physiques) redevient non seulement viable mais désirable.
La différence, bien sûr, est que ces nouveaux appareils ne dépendent pas d'un catalogue dédié : ils puisent dans la bibliothèque immense de Steam, de l'Epic Games Store, de Xbox Game Pass. Ils n'ont pas besoin de convaincre les éditeurs de développer pour eux ; les jeux existent déjà. C'est la solution au cercle vicieux qui avait étranglé la Vita, et c'est aussi la preuve que le problème n'était jamais le concept, mais son exécution dans un écosystème fermé.
La PS Vita était une console en avance sur son temps, née dans un contexte hostile, sabotée par les décisions de sa propre maison mère et écrasée par des forces de marché que personne, chez Sony, n'avait su anticiper. Elle a offert à ceux qui l'ont adoptée certaines des plus belles expériences vidéoludiques de la décennie 2010, un catalogue de pépites japonaises dont beaucoup n'ont jamais été portées ailleurs. Elle a démontré, par l'absurde, que la technologie seule ne suffit pas : sans les jeux, sans le prix juste, sans la compréhension des habitudes culturelles de son public cible, même la plus belle machine du monde n'est qu'un bel objet qui prend la poussière.
Dans les vitrines des collectionneurs, dans les poches des joueurs qui ont installé HENkaku, dans les mémoires de ceux qui ont exploré Hekseville en flottant à l'envers ou résolu les meurtres de Danganronpa dans le train de 7 h 43, la PS Vita vit encore. Petite lumière OLED dans un monde d'écrans LCD, elle reste le symbole d'un paradoxe fondamental du jeu vidéo : les meilleures consoles ne sont pas toujours celles qui gagnent, et les échecs commerciaux ne sont pas toujours des échecs tout court.
Écrit par Chloé
Passionnée de cultures d'Asie de l'Est, d'otome games et de manga shojo. Chaque article est une plongée dans ce que j'aime.
