La PS Vita conquistó Japón pero fracasó en Europa y EE.UU. Un análisis profundo de las razones técnicas, estratégicas y culturales de este fracaso.
Tōkyō, septiembre de 2011. El Makuhari Messe, ese coloso de hormigón y cristal plantado sobre la bahía de Chiba, vibra bajo los pasos de doscientos mil visitantes. Es el Tokyo Game Show, la mayor feria de videojuegos de Asia, y este año todo el mundo habla de una sola cosa. En el inmenso escenario del pabellón principal, Hirai Kazuo (平井一夫), entonces presidente de Sony Computer Entertainment, sostiene entre sus manos un objeto negro y brillante, fino como una libreta de bolsillo, cuya pantalla OLED ilumina la sala con un azul profundo. La PlayStation Vita. El público japonés contiene la respiración. Los periodistas occidentales, conectados a través de las retransmisiones en directo, teclean frenéticamente. Las especificaciones son vertiginosas: una pantalla OLED de cinco pulgadas con una nitidez inédita para una portátil, un procesador de cuatro núcleos, dos sticks analógicos (por fin), una pantalla táctil, un panel táctil trasero. Sony promete la experiencia de consola de sobremesa en el bolsillo. El futuro del juego portátil está aquí.
Avancemos tres años. Entren en cualquier tienda de videojuegos de Madrid, de Londres o de Nueva York. Busquen la sección de PS Vita. La encontrarán encajada entre los accesorios de PS3 en liquidación y una estantería de juegos de Wii cubiertos de polvo, reducida a unas pocas cajas dispersas con etiquetas de precio tachadas en rotulador rojo. El dependiente, si le preguntan, se encogerá de hombros: "¿La Vita? Ya casi no vendemos." Enfrente, la sección de Nintendo 3DS desborda de colores, de cajas de Pokémon y de expositores de Animal Crossing. La suerte está echada.
¿Cómo pudo una consola tan prometedora, tan técnicamente superior, tan deseada por jugadores de todo el mundo, hundirse de forma tan rápida y tan absoluta en Occidente mientras conservaba una base de fans entregados en Japón? Es la historia de un desencuentro entre una máquina japonesa y un mercado occidental en plena mutación; la historia de errores estratégicos, de disrupciones tecnológicas imprevistas y de un abismo cultural que ni los ingenieros de Tōkyō ni los responsables de marketing de San Mateo supieron salvar.
El nacimiento de un sueño portátil
De la PSP a la Next Generation Portable
Para entender la PS Vita hay que remontarse a su hermana mayor. La PlayStation Portable, la PSP, desembarca en el mercado japonés el 12 de diciembre de 2004, luego en Norteamérica en marzo de 2005 y en Europa en septiembre del mismo año. Sony, que reina entonces sobre la industria con la PlayStation 2 (la consola de videojuegos más vendida de la historia, con más de 155 millones de unidades), decide atacar el mercado portátil, un territorio dominado sin contestación por Nintendo desde la Game Boy original de 1989.
La PSP es un producto típicamente Sony: ambicioso, elegante, técnicamente impresionante. Su pantalla panorámica de 4,3 pulgadas, su capacidad para reproducir películas en el formato propietario UMD, su diseño en negro lacado, todo respira gama alta. Y el éxito acompaña: alrededor de 80 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una cifra respetable, aunque ampliamente eclipsada por los 154 millones de la Nintendo DS. La PSP encuentra su público en Japón, donde el juego portátil es un modo de vida, pero le cuesta asentarse de forma duradera en Occidente, donde sufre un catálogo demasiado orientado hacia los gustos japoneses y una piratería endémica que desalienta a los editores externos.
En enero de 2011, durante el PlayStation Meeting en Tōkyō, Sony levanta el telón sobre el sucesor de la PSP. Su nombre en clave: NGP, de Next Generation Portable. Es Hirai Kazuo quien orquesta la presentación, flanqueado por Yoshida Shūhei (吉田修平), el jefe de los Worldwide Studios de Sony, que desvela los primeros juegos en desarrollo. La sala está electrizada. Las demostraciones son deslumbrantes: Uncharted con calidad casi de PS3, WipEout con una fluidez alucinante, un nuevo Little Big Planet que aprovecha la pantalla táctil y el panel trasero. Cuando se anuncia el precio, 249 dólares para la versión Wi-Fi y 299 dólares para la versión 3G, un murmullo de incredulidad recorre la sala. Es agresivo. Es el mismo precio que la Nintendo 3DS en su lanzamiento, y la NGP es incomparablemente más potente.
El nombre definitivo se revela unos meses después: PlayStation Vita, del latín que significa "vida". Sony quiere que esta consola sea la compañera de vida del jugador moderno, un dispositivo que se lleva a todas partes, conectado permanentemente, capaz de todo.
Una ficha técnica de excepción
Sobre el papel, la PS Vita es un pequeño prodigio de ingeniería. Su corazón es un procesador ARM Cortex-A9 de cuatro núcleos a 2 GHz, acoplado a una GPU PowerVR SGX543MP4+ con cuatro núcleos gráficos. Para hacerse una idea, este chip gráfico pertenece a la misma familia que el del iPad 3 de Apple, un dispositivo que se vendía al triple de precio. La memoria RAM alcanza los 512 MB, a los que se suman 128 MB de memoria de vídeo dedicada, unas especificaciones que superan ampliamente las de la PS3 en ciertos aspectos.
Pero es la pantalla la que causa la mayor impresión. Un panel OLED de cinco pulgadas con resolución 960 x 544 píxeles, una tecnología que en 2011 sigue siendo rara y costosa, reservada a los smartphones de gama alta más caros. Los negros son absolutos, los colores vibrantes, el contraste sobrecogedor. Cuando un jugador enciende una PS Vita por primera vez y arranca Gravity Rush o Persona 4 Golden, el efecto es inmediato: nunca se ha visto nada igual en una consola portátil.
La interfaz de control es igualmente ambiciosa. Dos sticks analógicos (una primicia para una portátil de Sony, ya que la PSP solo tenía uno, una carencia que había lastrado numerosos juegos), una pantalla táctil capacitiva en la parte delantera, un panel táctil en la trasera (una innovación que pocos juegos sabrán aprovechar), dos cámaras, un giroscopio de seis ejes, un acelerómetro, una brújula electrónica, un GPS en la versión 3G. La PS Vita es un concentrado tecnológico que hace soñar a desarrolladores y jugadores por igual.
Frente a ella, la Nintendo 3DS, lanzada en febrero de 2011, parece casi modesta con su procesador ARM11 de doble núcleo, sus 128 MB de RAM y su pantalla 3D autoestereoscópica cuya resolución de 400 x 240 píxeles resulta pálida al lado del OLED de la Vita. Pero Nintendo tiene un as que Sony no posee ni podrá comprar jamás: Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing. Y sobre todo, Nintendo tiene la experiencia de la derrota: tras un lanzamiento fallido a 250 dólares, la 3DS ve su precio rebajado drásticamente a 170 dólares en agosto de 2011, solo seis meses después de su salida. Una decisión audaz y dolorosa que relanza las ventas e instala la consola en una dinámica positiva antes siquiera de la llegada de la Vita.

El lanzamiento: triunfo en Japón, silencio en Occidente
La PS Vita sale a la venta en Japón el 17 de diciembre de 2011, en plena temporada navideña. Las colas serpentean ante las tiendas de Akihabara y de Den Den Town en Ōsaka. La primera semana, Sony despacha 321 000 unidades, un arranque honroso, impulsado por un catálogo de lanzamiento que incluye Uncharted: Golden Abyss, Hot Shots Golf: World Invitational, Shinobido 2 y varios títulos japoneses. Los foros bullen de entusiasmo. La calidad de la pantalla OLED es unánimemente celebrada. Los jugadores japoneses, acostumbrados a jugar en los trenes abarrotados de la red JR y en los izakaya durante la pausa del almuerzo, ven en la Vita la máquina perfecta.
Pero las señales inquietantes aparecen desde la segunda semana. Las ventas caen en picado: 72 000 unidades, luego 42 000, luego 36 000. La curva es vertiginosa. Japón, pese a su pasión por el juego portátil, no absorbe la Vita tan rápido como se esperaba. La razón es sencilla: el catálogo de lanzamiento, aunque técnicamente impresionante, carece de títulos imprescindibles. Habrá que esperar a la llegada de Persona 4 Golden en junio de 2012 y de Soul Sacrifice en marzo de 2013 para que la Vita recupere un verdadero impulso en Japón.
En Occidente, la situación es peor. La consola sale el 22 de febrero de 2012 en Norteamérica y en Europa, un mes de febrero gélido para el comercio, lejos de las fiestas navideñas. El catálogo occidental es más nutrido (veinticinco títulos en el lanzamiento), pero ninguno alcanza la categoría de system seller, ese juego único por el que se compra una consola. Uncharted: Golden Abyss es bueno pero no excepcional. WipEout 2048 es precioso pero demasiado nicho. Rayman Origins, el mejor juego del lote según numerosos críticos, ya está disponible en consolas de sobremesa. No hay un Halo, no hay un Grand Theft Auto, no hay un Call of Duty digno de ese nombre para atraer al jugador occidental mayoritario.
Las cifras de ventas, que Sony dejará progresivamente de comunicar (toda una declaración de intenciones), cuentan una historia cruel. En marzo de 2013, un año después del lanzamiento, las estimaciones de los analistas sitúan las ventas totales de la Vita en torno a los cinco o seis millones de unidades en todo el mundo. A modo de comparación, la 3DS supera los 30 millones en la misma fecha. El veredicto del mercado es inapelable. Al final de su vida comercial, la PS Vita alcanzará penosamente los 15,9 millones de unidades vendidas en total, frente a los 75,9 millones de la 3DS (a los que hay que sumar las ventas de la 2DS). Es menos de una quinta parte de las ventas de la PSP, un retroceso histórico para Sony en el segmento portátil.
Las tarjetas de memoria propietarias: el pecado original
Si un solo factor debiera resumir el fracaso comercial de la PS Vita en Occidente, sería este: las tarjetas de memoria. En un gesto que pasará a los anales como una de las decisiones más incomprensibles de la historia del videojuego, Sony decide imponer un formato de tarjeta de memoria enteramente propietario para la Vita, renunciando a las tarjetas SD y microSD que equipan en ese momento la práctica totalidad de los dispositivos electrónicos del mercado.
Los precios son astronómicos. En el lanzamiento, una tarjeta de 4 GB cuesta alrededor de 20 euros, una de 8 GB unos 30 euros, una de 16 GB unos 50 euros, y la tarjeta de 32 GB, la más grande disponible en Occidente, se sitúa en los 80 euros. En Japón se comercializa una tarjeta de 64 GB por unos 100 euros, pero jamás se distribuirá oficialmente ni en Europa ni en Norteamérica. A modo de comparación, una tarjeta microSD de 32 GB de marca se encuentra en esa época entre 10 y 15 euros. El sobrecoste es escandaloso, y los jugadores no se dejan engañar.
El problema no se limita al precio: la tarjeta de memoria es prácticamente obligatoria. La PS Vita apenas dispone de un gigabyte de memoria interna (el modelo "Slim" de 2014 añadirá otro), insuficiente para almacenar las partidas guardadas de más de unos pocos juegos, por no hablar de los títulos digitales que pesan regularmente entre uno y cuatro gigabytes. En la práctica, comprar una PS Vita sin tarjeta de memoria equivale a comprar un coche sin depósito de gasolina. El precio anunciado de 249 euros es, por tanto, engañoso: el coste real de entrada, consola más tarjeta de memoria de 16 GB (el mínimo viable), oscila entre 280 y 300 euros. Con una tarjeta de 32 GB para un uso cómodo, se rozan los 330 euros, es decir, el precio de una consola de sobremesa.
Esta decisión no es un accidente. Sony tiene una larga historia de amor con los formatos propietarios: el Betamax, el MiniDisc, el Memory Stick de la PSP, el UMD. La lógica es siempre la misma: controlar el formato para controlar el ecosistema, percibir cánones por cada tarjeta vendida y encerrar a los usuarios en el entorno Sony. Es una estrategia que a veces ha funcionado (el Blu-ray, coeditado con otros actores, triunfó sobre el HD DVD), pero que en el caso de la Vita se vuelve violentamente contra Sony. El Memory Stick de la PSP ya había irritado a los jugadores, pero al menos existían adaptadores para tarjetas microSD. Para la Vita, nada. El formato es hermético.
Hay algo trágico en esta obstinación: Sony, la empresa que había revolucionado el videojuego apostando por el CD-ROM para la primera PlayStation (un formato abierto y barato que rompió el monopolio de los cartuchos de Nintendo) elige, quince años después, castigar a sus propios clientes con un formato cerrado y desorbitado.
El impacto psicológico es devastador. En los foros, en Reddit, en las redes sociales, el precio de las tarjetas de memoria se convierte en la queja número uno de los poseedores de Vita y en la primera razón que esgrimen quienes dudan en comprar la consola. Las revistas especializadas, incluso las más entusiastas, no pueden evitar mencionar este defecto en cada análisis y cada guía de compra. Sony logra una hazaña paradójica: convertir el accesorio más trivial de una consola en su defecto más visible.
La guerra de las pantallas: smartphones contra consolas portátiles
Pero las tarjetas de memoria, por tóxicas que resulten para la imagen de la consola, no lo explican todo. La PS Vita tiene la desgracia de nacer en un momento preciso de la historia tecnológica: aquel en que el smartphone completa su conquista del mundo y devora, de paso, el mercado del juego portátil.
Situémonos en 2011. El iPhone 4S sale en octubre, con Siri y un procesador A5 de doble núcleo. Android explota, impulsado por Samsung y su Galaxy S II. En 2012 llega el iPhone 5, seguido del Galaxy S III. Las pantallas se agrandan, los procesadores se fortalecen, las tiendas de aplicaciones rebosan de juegos. Y, sobre todo, esos juegos cuestan entre cero y unos pocos euros. Angry Birds, lanzado en 2009, alcanza los mil millones de descargas. Temple Run (2011) se convierte en fenómeno planetario. Candy Crush Saga desembarca en 2012 y transforma el juego móvil en una máquina tragaperras. Clash of Clans (2012) inventa el free-to-play estratégico de masas. Puzzle & Dragons (2012) domina Japón con un modelo gacha que genera millones al día.
El jugador occidental de 2012 ya lleva una pantalla táctil en el bolsillo. Juega en el metro, en la sala de espera del médico, en el baño. ¿Por qué iba a gastar 250 euros (más 50 euros de tarjeta de memoria, más 30 o 40 euros por juego) en un segundo dispositivo portátil? La pregunta puede parecer simplista, y lo es: los juegos de Vita y los juegos móviles no son en absoluto lo mismo. Pero para el jugador casual, ese que representa la mayoría silenciosa del mercado, la distinción carece de importancia. Quiere jugar cinco minutos esperando el autobús, no embarcarse en una aventura de cuarenta horas.
Este fenómeno es particularmente brutal en Occidente. En Estados Unidos y en Europa, el juego en consola portátil nunca ha gozado de la misma legitimidad cultural que en Japón. El jugador estadounidense o europeo juega en casa, frente a su televisor o ante su PC. La portátil es un complemento, no un modo de juego principal. Cuando el smartphone ofrece una alternativa gratuita y omnipresente, la consola portátil pierde su razón de ser para una parte masiva del público.
Los editores externos, esos de los que la Vita necesita desesperadamente para engrosar su catálogo, llegan a las mismas conclusiones. ¿Por qué invertir millones en un juego de Vita que venderá unos cientos de miles de copias cuando un juego móvil, producido por una fracción del coste, puede alcanzar a decenas de millones de jugadores? Entre 2012 y 2014, los anuncios de juegos de Vita por parte de estudios occidentales se agotan como un arroyo en pleno verano. Electronic Arts, Activision, Ubisoft: las grandes editoras les dan la espalda una tras otra.
La 3DS, por su parte, sobrevive a esta tormenta. No indemne, ciertamente: sus ventas, aunque excelentes, se quedan por debajo de las de la DS. Pero Nintendo dispone de un escudo que Sony no tiene: franquicias exclusivas cuya fuerza de atracción trasciende las tendencias del mercado. Pokémon X e Y (2013) vende más de 16 millones de copias. Animal Crossing: New Leaf (2013) supera los 13 millones. Mario Kart 7 (2011) rebasa los 18 millones. Ningún juego de Vita, por excelente que sea, puede rivalizar con esas cifras. La 3DS no derrota al smartphone; coexiste con él ofreciendo algo que el smartphone no puede ofrecer: juegos de Nintendo.

El catálogo: paraíso japonés, desierto occidental
Las joyas japonesas
Si la PS Vita es un fracaso comercial en Occidente, no es en absoluto un fracaso cualitativo. Su catálogo, alimentado principalmente por estudios japoneses, alberga tesoros que para muchos jugadores justifican por sí solos la compra de la consola.
La joya de la corona es Persona 4 Golden (2012). Esta versión enriquecida del RPG de culto de Atlus, originalmente lanzado en PS2 en 2008, es desarrollada bajo la dirección de Hashino Katsura (橋野桂) y añade al juego original nuevos personajes, nuevas escenas, nuevas mazmorras, una mazmorra final inédita y una renovación de la interfaz que saca partido de la pantalla OLED. El resultado es unánimemente considerado como la versión definitiva de uno de los mejores JRPGs jamás creados. Persona 4 Golden se convierte en el estandarte de la Vita, el juego que cada poseedor recomienda en primer lugar, el título que transforma a los curiosos en conversos. Durante años, la Vita será apodada "la máquina de Persona" en los círculos de jugadores, un cumplido con doble filo que lo dice todo sobre la dependencia de la consola respecto a un solo título.
Gravity Rush (2012), creado por Toyama Keiichirō (外山圭一郎), el padre de Silent Hill y Siren, es una IP original de Sony que se atreve con todo. El jugador encarna a Kat (キトゥン, Kittun), una joven amnésica capaz de manipular la gravedad, cayendo en cualquier dirección a voluntad. El mundo flotante de Hekseville, inspirado en la arquitectura europea y en la estética del cómic francobelga, es un terreno de juego vertiginoso que explota de forma brillante los sensores de movimiento de la Vita. El juego es hermoso, inventivo, poético, y no se parece a nada conocido. Su secuela, Gravity Rush 2, saldrá en 2017 en PS4, señal de que Sony cree en esta franquicia pero ya no cree en la Vita como plataforma.
Soul Sacrifice (2013), concebido por Inafune Keiji (稲船敬二), el creador de Mega Man, es la respuesta de Sony al coloso Monster Hunter de Capcom, una franquicia que por sí sola vende millones de consolas portátiles en Japón pero que en aquella época es exclusiva de las plataformas Nintendo. Soul Sacrifice propone un universo oscuro y gótico donde cada combate impone una elección moral: salvar o sacrificar. El juego es excelente, su versión enriquecida Soul Sacrifice Delta aún mejor, pero nunca consigue rivalizar con el dominio de Monster Hunter sobre el mercado japonés.
La Vita se convierte también en refugio de las visual novels y de los JRPGs de nicho. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2014 en Occidente), el juego de investigación y juicios de Spike Chunsoft donde estudiantes superdotados deben matarse entre sí para escapar de una academia trampa, encuentra en la Vita a su público más fervoroso. Toukiden: The Age of Demons (2013), Freedom Wars (2014), Oreshika: Tainted Bloodlines (2014), Muramasa Rebirth (2013), Ys: Memories of Celceta (2012): el catálogo japonés de la Vita es un paraíso para los amantes de la cultura lúdica nipona. Los juegos de ritmo como Hatsune Miku: Project Diva f (2012), los RPGs tácticos como Disgaea 3 y 4, los remasters de clásicos de PSP: todo un sector de la creación videolúdica japonesa encuentra en la Vita un hogar acogedor.
La ausencia de los blockbusters occidentales
Pero estas joyas, por brillantes que sean, comparten un mismo defecto a ojos del mercado occidental: son demasiado japonesas. No en un sentido peyorativo, sino en un sentido comercial. El jugador estadounidense promedio de 2012 no conoce ni Persona, ni Danganronpa, ni Gravity Rush. Quiere Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed, Grand Theft Auto. Y ahí es donde la Vita se desploma.
Call of Duty: Black Ops Declassified (2012), desarrollado por Nihilistic Software (rebautizado nStidia tras aquel desastre, lo que dice mucho), debía ser el juego que atrajese a las masas hacia la Vita. El resultado es una catástrofe: gráficos mediocres, multijugador esquelético, una campaña en solitario de cuarenta y cinco minutos. El juego cosecha un 33 sobre 100 en Metacritic, una de las peores puntuaciones en la historia de la franquicia. Es un golpe fatal para la credibilidad de la Vita ante el público mainstream occidental.
Uncharted: Golden Abyss (2012), desarrollado por Bend Studio y no por Naughty Dog, es un buen juego, técnicamente impresionante, pero le falta la chispa de las entregas principales. Killzone: Mercenary (2013), desarrollado por Guerrilla Cambridge, es unánimemente considerado como el mejor FPS jamás realizado en una consola portátil: gráficos soberbios, jugabilidad sólida, multijugador adictivo. Pero sale en septiembre de 2013, un mes antes del lanzamiento de la PS4, y pasa ampliamente desapercibido. Es demasiado poco y demasiado tarde.
Assassin's Creed III: Liberation (2012) es un esfuerzo honroso de Ubisoft, con una heroína original (Aveline de Grandpré), pero las ventas modestas desalientan cualquier secuela. FIFA Football (2012) es una versión recortada de la que EA ni siquiera se molestará en crear un verdadero sucesor, limitándose a vender el mismo juego con actualizaciones de plantilla durante dos años. Ni GTA, ni Madden tras el primer año, ni Battlefield, ni Red Dead. Las grandes editoras occidentales han votado con los pies, y su veredicto es unánime: la base instalada de la Vita es demasiado reducida para justificar las inversiones.
El círculo vicioso se instala, implacable. Sin juegos occidentales de peso, no hay razón para que el jugador occidental compre la consola. Sin ventas suficientes, no hay razón para que las editoras inviertan. Sin inversión, no hay juegos. La espiral es mortífera, y nadie en Sony encuentra la manera de romperla. Cada mes que pasa vuelve la situación más irreversible.
La PS Vita es quizá la mejor consola portátil jamás construida para un mercado que ya no existía. Sony fabricó el velero más hermoso del mundo en el momento exacto en que la humanidad inventaba el avión.
El Remote Play y los Indies: demasiado poco, demasiado tarde
Ante el hundimiento de las ventas y la deserción de los editores externos, Sony intenta reinventar la propuesta de valor de la Vita. La estrategia se articula en torno a dos ejes: el Remote Play y los juegos independientes.
El Remote Play es una funcionalidad que permite jugar a los juegos de PS4 en la pantalla de la Vita a través de una conexión Wi-Fi. En la práctica, la PS4 ejecuta el juego y transmite la imagen en streaming a la Vita, que reenvía los comandos del jugador. Sobre el papel resulta atractivo: la Vita se convierte en una segunda pantalla para la PS4, un medio para seguir la partida de Dark Souls II o de Destiny mientras otra persona utiliza el televisor. En noviembre de 2013, el lanzamiento de la PS4 integra el Remote Play como funcionalidad nativa, y Sony impulsa el mensaje publicitario: "Compra una Vita, es el compañero perfecto de tu PS4."
En la práctica, las limitaciones resultan frustrantes. La calidad del streaming depende enteramente de la conexión Wi-Fi: la menor inestabilidad provoca artefactos visuales, latencia en los controles, desconexiones. Los juegos diseñados para un mando DualShock 4 deben remapearse a los controles de la Vita, que carece de gatillos L2/R2 y de sticks pulsables L3/R3. El panel táctil trasero sirve de sustituto, con una comodidad discutible. Y sobre todo, el Remote Play no funciona en desplazamiento sin una conexión Wi-Fi robusta, lo que anula el interés mismo de una consola portátil para muchos jugadores. La idea es buena, la ejecución es frágil, y el público no se deja convencer.
La escena independiente, en cambio, ofrece a la Vita una segunda juventud inesperada. Entre 2013 y 2016, la consola se convierte en la plataforma predilecta de los desarrolladores indie que buscan un ecosistema menos saturado que Steam y un público ávido de novedades. Spelunky, Hotline Miami, Rogue Legacy, Fez, Shovel Knight, The Binding of Isaac: Rebirth, OlliOlli, Guacamelee!, Velocity 2X, Axiom Verge, Severed: la lista es larga y la calidad notable. Para los jugadores que ya poseen la consola, esta oleada independiente es una bendición. La Vita, con su pantalla OLED, es la máquina ideal para estos juegos en pixel art o en 2D que resplandecen en una pantalla tan contrastada.
El programa PlayStation Plus contribuye a mantener viva la llama. Cada mes, los suscriptores reciben juegos de Vita "gratuitos" (incluidos en la suscripción), a menudo de excelente calidad. El sistema de Cross-Buy, que permite comprar un juego una vez y poseerlo en PS3, PS4 y Vita, es una iniciativa generosa que fideliza a los poseedores de varias consolas Sony. Pero estas medidas, por apreciables que sean, no bastan para invertir una tendencia de fondo. Retrasan lo inevitable sin impedirlo.
Sony interrumpe progresivamente la producción de la PS Vita en marzo de 2019, tras haber abandonado el desarrollo de juegos first-party años antes. El golpe de gracia parece llegar en marzo de 2021, cuando Sony anuncia el cierre inminente de la PlayStation Store para la PS3, la PSP y la PS Vita, condenando a miles de juegos digitales a la desaparición. La reacción de los fans es inmediata y furiosa. Una campaña de protesta masiva se organiza en las redes sociales, amplificada por la prensa especializada y por personalidades del mundo del videojuego. Ante la presión, Sony da parcialmente marcha atrás en abril de 2021: la Store de la PS3 y de la Vita seguirá abierta (la de la PSP cerrará según lo previsto). Es una victoria de los fans, pero una victoria amarga que recuerda hasta qué punto la Vita es, para Sony, un capítulo cerrado.
Un legado paradójico
La consola de los coleccionistas
Hay una ironía cruel en el destino de la PS Vita. Al fracasar comercialmente, se volvió rara. Al volverse rara, se volvió deseable. Al volverse deseable, se volvió de culto. En 2025, una PS Vita en buen estado con su caja original se negocia entre 150 y 250 euros en el mercado de segunda mano, a veces más en el caso de las ediciones limitadas japonesas. Los juegos físicos, cuyos tirajes ya eran modestos en su momento, alcanzan precios delirantes: un ejemplar nuevo de Persona 4 Golden en formato físico puede superar los 100 euros, Danganronpa y Gravity Rush rondan los 60 a 80 euros, y ciertas ediciones limitadas japonesas de visual novels sobrepasan los 200 euros.
La comunidad de modding y de homebrew es el otro pilar de la segunda vida de la Vita. Gracias al trabajo incansable de desarrolladores aficionados, la Vita modificada se convierte en una formidable máquina de emulación, capaz de ejecutar los juegos de NES, Super Nintendo, Game Boy Advance, PS1 y PSP con una fluidez notable. El exploit HENkaku, publicado en 2016 por Team molecule, abre las compuertas del homebrew y transforma la Vita en una navaja suiza del juego retro. Ports no oficiales de juegos de PC como Grand Theft Auto: San Andreas, Max Payne y Bully son realizados por la comunidad, ofreciendo a la Vita los juegos occidentales que Sony nunca había podido proporcionarle por la vía oficial.
La sombra proyectada sobre la Nintendo Switch
Cuando Nintendo desvela la Switch en octubre de 2016 y la comercializa en marzo de 2017, los observadores más atentos perciben un aire de familia inquietante. Una consola portátil dotada de pantalla táctil, de dos sticks analógicos, capaz de ejecutar juegos con calidad de consola de sobremesa, que se puede conectar al televisor para una experiencia de salón: es, en muchos aspectos, la promesa que la PS Vita había formulado seis años antes. Nintendo, con su genio del game design, sus franquicias millonarias y su sentido del timing, triunfa donde Sony había fracasado. La Switch supera los 140 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en una de las consolas más populares de la historia.
La PS Vita demostró que existía un mercado para la experiencia "consola en el bolsillo". Demostró que los jugadores querían juegos ambiciosos en movilidad, con controles físicos reales. Sentó las bases. Pero fue Nintendo quien recogió los frutos, al comprender tres cosas que Sony no había comprendido: primero, que una consola portátil necesita franquicias exclusivas de primer nivel; segundo, que debe ser asequible en su totalidad (nada de tarjetas de memoria a 80 euros); tercero, que debe poder conectarse al televisor para llegar también a los jugadores de salón.
El abismo cultural: por qué la portátil funciona en Japón
Para comprender plenamente el fracaso de la Vita en Occidente y su relativo éxito en Japón, hay que interrogar los hábitos culturales profundamente arraigados que moldean la forma en que las personas juegan en estas dos partes del mundo.
En Japón, el juego portátil no es un sucedáneo: es el modo de juego por defecto para una parte significativa de la población. Las razones son a la vez prácticas y culturales. El japonés medio pasa entre una y dos horas diarias en el transporte público, a menudo de pie, comprimido en un vagón abarrotado del Yamanote-sen o del Chūō-sen. Los apartamentos, especialmente en las grandes metrópolis, son pequeños: un estudio de 20 metros cuadrados en Tōkyō no siempre deja espacio para un setup de salón con un televisor de 55 pulgadas. El juego portátil se desliza en los intersticios de la vida cotidiana, en los tiempos muertos, en las pausas, en esos momentos de soledad voluntaria que la sociedad japonesa, paradójicamente tan colectiva, preserva celosamente.
Existe también una dimensión social. En Japón, jugar a una consola portátil en público no tiene nada de extraño ni de vergonzoso. En el tren, en una cafetería, en un parque, nadie te mira con desaprobación si sacas tu Vita o tu 3DS. Es un gesto tan cotidiano como leer un manga o consultar el teléfono. En Occidente, y particularmente en Europa, el videojuego portátil sufre todavía, a principios de los años 2010, cierto estigma: es cosa de niños, un trasto para entretener a los críos en el coche. El adulto occidental que juega en público lo hace con su smartphone, un aparato "serio" y multifunción, no con una consola dedicada al juego.
Los géneros que prosperan en la Vita reflejan esta diferencia. Los JRPGs de largo recorrido, las visual novels extensas, los juegos de ritmo con sesiones cortas, las simulaciones y los juegos de crianza: todo ello encaja perfectamente con el estilo de vida del jugador japonés que consume sus partidas en tramos de quince a treinta minutos entre dos estaciones de metro. El jugador occidental, en cambio, prefiere los FPS nerviosos, los juegos de acción en mundo abierto, las experiencias online que se disfrutan en una pantalla grande con auriculares envolventes. Géneros para los que la Vita, con sus controles limitados y su pantalla de cinco pulgadas, no es más que un compromiso.
La revancha póstuma
Y entonces sucede algo inesperado. En febrero de 2022, Valve lanza el Steam Deck, un PC portátil capaz de ejecutar la biblioteca de Steam en su práctica totalidad. En 2023, ASUS responde con el ROG Ally, seguido por Lenovo con el Legion Go y por MSI con el Claw. En 2024 y 2025, el mercado de los "PC portátiles gaming" explota, con decenas de modelos que compiten en potencia y prestaciones. De repente, el concepto que Sony había defendido con la Vita (juegos con calidad de consola en un dispositivo portátil, con controles físicos reales) vuelve a ser no solo viable sino deseable.
La diferencia, por supuesto, es que estos nuevos dispositivos no dependen de un catálogo dedicado: se nutren de la inmensa biblioteca de Steam, de la Epic Games Store, de Xbox Game Pass. No necesitan convencer a las editoras de desarrollar para ellos; los juegos ya existen. Es la solución al círculo vicioso que había estrangulado a la Vita, y también la prueba de que el problema nunca fue el concepto, sino su ejecución dentro de un ecosistema cerrado.
La PS Vita fue una consola adelantada a su tiempo, nacida en un contexto hostil, saboteada por las decisiones de su propia casa matriz y aplastada por fuerzas de mercado que nadie en Sony supo anticipar. Ofreció a quienes la adoptaron algunas de las más bellas experiencias videolúdicas de la década de 2010, un catálogo de joyas japonesas de las que muchas jamás fueron portadas a ningún otro lugar. Demostró, por reducción al absurdo, que la tecnología sola no basta: sin los juegos, sin el precio justo, sin la comprensión de los hábitos culturales de su público objetivo, ni siquiera la máquina más hermosa del mundo es otra cosa que un bello objeto que acumula polvo.
En las vitrinas de los coleccionistas, en los bolsillos de los jugadores que instalaron HENkaku, en la memoria de quienes exploraron Hekseville flotando boca abajo o resolvieron los asesinatos de Danganronpa en el tren de las 7:43, la PS Vita sigue viva. Pequeña luz OLED en un mundo de pantallas LCD, permanece como símbolo de una paradoja fundamental del videojuego: las mejores consolas no son siempre las que ganan, y los fracasos comerciales no son siempre fracasos sin más.
Escrito por Chloé
Apasionada por las culturas de Asia Oriental, los otome games y el manga shojo. Cada artículo es una inmersión en lo que amo.
